Objetivo: desenvolver um serious game para enfermeiros e médicos da Atenção Primária à Saúde a partir de casos clínicos que abordam tipologias de violência contra crianças e adolescentes e avaliar o serious game, pela satisfação do jogador.
Método: pesquisa aplicada, de natureza tecnológica. Foram realizadas quatro etapas: elaboração de casos clínicos fictícios como base para o serious game; avaliação dos casos clínicos, por oito experts selecionados intencionalmente por participarem de Rede de Proteção; desenvolvimento do serious game por equipe interdisciplinar; e avaliação da satisfação em jogar, por meio da aplicação da escala e-GameFlow, com participação de 33 enfermeiros e 15 médicos.
Resultados: foram elaborados 17 casos clínicos, representando diferentes tipos de violência. O Take Care foi desenvolvido no gênero de simulação, no softwareUnity®, ambientado em consultório virtual. A avaliação do jogo atingiu alfa de Cronbach 0,970. Os domínios de melhor satisfação foram: melhoria do conhecimento, concentração e clareza dos objetivos. Todos os participantes afirmaram que jogariam novamente, 91% se sentiram seguros, 89% não desistiriam e 70% finalizaram sem notificar a violência.
Conclusão: o Take Care foi avaliado positivamente. Sugere-se que ele seja usado para a educação permanente, como auxílio na identificação e notificação de situações de violência.
Descritores:
Tecnologia Educacional; Violência; Criança; Adolescente; Educação Continuada; Jogos e Brinquedos
Destaques:
(1) Elaboração de casos clínicos com distintos tipos de violência. (2) Desenvolvimento de tecnologia para educação permanente em saúde. (3) Tecnologia realística e lúdica para a educação permanente em saúde de temas complexos. (4) Aprimoramento profissional do raciocínio e das habilidades clínicas. (5) Sensibilização de profissionais para a notificação obrigatória.
Objective: to develop a serious game for nurses and physicians in Primary Health Care based on clinical cases that address types of violence against children and adolescents, and evaluate the serious game based on player satisfaction.
Method: applied research of technological nature. Four stages were carried out: development of fictitious clinical cases as a basis for the serious game; evaluation of clinical cases by eight experts intentionally selected for participating in the Protection Network; development of the serious game by an interdisciplinary team; and evaluation of satisfaction with playing the game, using the e-GameFlow scale, with the participation of 33 nurses and 15 physicians.
Results: seventeen clinical cases were developed, representing different types of violence. “Take Care” was developed as a simulation using Unity® software, set in a virtual doctor’s office. The game’s evaluation achieved a Cronbach’s alpha of 0.970. The areas of greatest satisfaction were: improvement in knowledge, concentration, and clarity of objectives. All participants said they would play again, 91% felt safe, 89% would not give up, and 70% finished without reporting the violence.
Conclusion: “Take Care” was evaluated positively. It is suggested that it be used for continuing education, as an aid in identifying and reporting situations of violence.
Descriptors:
Educational Technology; Violence; Child; Adolescent; Continuing Education; Play and Playthings
Highlights:
(1) Preparation of clinical cases involving different types of violence. (2) Development of technology for continuing education in health. (3) Realistic and playful technology for continuing education in health on complex topics. (4) Professional improvement of reasoning and clinical skills. (5) Raising awareness among professionals about mandatory reporting.
Objetivo: desarrollar un serious game para enfermeros y médicos de la Atención Primaria de Salud a partir de casos clínicos que abordan tipologías de violencia contra niños y adolescentes y evaluar el serious game por la satisfacción del jugador.
Método: investigación aplicada, de naturaleza tecnológica. Se realizaron cuatro etapas: elaboración de casos clínicos ficticios como base para el serious game; evaluación de los casos clínicos por ocho expertos seleccionados intencionalmente por participar en la Red de Protección; desarrollo del serious game por un equipo interdisciplinario; y evaluación de la satisfacción al jugar mediante la aplicación de la escala e-GameFlow, con participación de 33 enfermeros y 15 médicos
Resultados: se elaboraron 17 casos clínicos que representan diferentes tipos de violencia. Take Care fue desarrollado en el género de simulación, en el software Unity®, ambientado en consultorio virtual. La evaluación del juego alcanzó alfa de Cronbach 0,970. Los dominios de mayor satisfacción fueron: mejora del conocimiento, concentración y claridad de los objetivos. Todos los participantes afirmaron que jugarían nuevamente, 91% se sintieron seguros, 89% no desistirían y 70% finalizaron sin notificar la violencia.
Conclusión: Take Care fue evaluado positivamente. Se sugiere que sea utilizado para la educación permanente, como apoyo en la identificación y notificación de situaciones de violencia.
Descriptores:
Tecnología Educacional; Violencia; Niño; Adolescente; Educación Continua; Juego e Implementos de Juego
Destacados:
(1) Elaboración de casos clínicos con distintos tipos de violencia. (2) Desarrollo de tecnología para la educación permanente en salud. (3) Tecnología realista y lúdica para la educación permanente en salud de temas complejos. (4) Perfeccionamiento profesional del razonamiento y de las habilidades clínicas. (5) Sensibilización de profesionales para la notificación obligatoria.
Introdução
A tecnologia permeia a área da saúde em inúmeras possibilidades, dentre elas a estratégia educativa lúdica e interativa por meio de jogos digitais, conhecida como serious game, com conteúdo específico para atingir objetivos idealizados e programados(1).
O estudo bibliométrico que analisou 475 artigos indexados em bases internacionais relatou um crescimento nas publicações sobre serious games aplicados à educação em saúde, a partir de 2018, com pico em 2023(2), o que determina a atualidade do tema. Em contraste com metodologias de aprendizagem passivas, o uso de serious games na educação em saúde proporciona experiências interativas e imersivas, estimulando o pensamento crítico, a tomada de decisão e o raciocínio clínico(3).
Devido aos seus aspectos de ambiente autêntico, realista e seguro, aliados a recursos lúdicos, os serious games configuram-se como uma tecnologia eficaz para a aprendizagem, simulação e treinamento em situações de risco ou críticas(3-4). Eles são considerados ferramentas tecnológicas capazes de modificar o processo de desenvolvimento de competências e habilidades(4), bem como para realizar uma aproximação com a realidade em que o conhecimento será aplicado, reforçando sua relevância na educação permanente em saúde (EPS).
A EPS visa aprimorar os conhecimentos e habilidades a partir das demandas da atuação e das experiências enfrentadas no cotidiano profissional(5). No Brasil, sua prática é consolidada no Sistema Único de Saúde (SUS), por meio da Política Nacional de Educação Permanente em Saúde (PNEPS).
No SUS, a Atenção Primária à Saúde (APS) configura-se como um espaço voltado ao cuidado integral, promovendo práticas colaborativas em equipe, utilizando diferentes tecnologias para o cuidado integral dos usuários(5). Entre as questões enfrentadas na APS, destaca-se a violência, um fenômeno biopsicossocial complexo e dinâmico, originado e perpetuado no contexto social, que afeta a saúde, gerando danos físicos e transtornos mentais(6). Cerca de 2,5% das mortes globais estão associadas aos diversos tipos de violência e, diariamente, milhares de pessoas enfrentam agressões não fatais. No Brasil, crianças e adolescentes são impactados pela problemática da violência, o que exige a qualificação dos profissionais e dos serviços de saúde para seu enfrentamento(7).
Cabe aos profissionais protegerem as crianças e os adolescentes contra a violência. Umas das formas de proteção se dá pela identificação precoce e notificação obrigatória de casos suspeitos ou confirmados, tanto nos serviços públicos quanto nos privados(7). Entretanto, mesmo com aparatos legais que visam proteger e garantir os direitos, a literatura evidencia a subnotificação da violência e identifica fragilidades estruturais e barreiras para efetivá-la, dentre elas, cita-se a dificuldade do profissional para identificar precocemente os sinais e tipos de violência(7). Para minimizar o problema, as diretrizes da PNEPS relacionadas à incorporação de tecnologias para a EPS nos serviços de saúde reforçam que uma abordagem mais interativa e dinâmica permite melhorar a qualificação dos profissionais de saúde(4).
Com base no exposto e tendo como pressuposto que um serious game é uma tecnologia educativa de auxílio para identificação de casos de violência, voltada à EPS de enfermeiros e médicos, este estudo teve como objetivos: desenvolver um serious game para enfermeiros e médicos da Atenção Primária à Saúde a partir de casos clínicos que abordam tipologias de violência contra crianças e adolescentes e avaliar o serious game, pela satisfação do jogador.
Método
Delineamento do estudo e amostra
Trata-se de uma pesquisa aplicada, de natureza tecnológica, voltada ao desenvolvimento de um serious game, elaborada em quatro etapas: (i) elaboração de casos clínicos fictícios como base empírica para o jogo; (ii) avaliação dos casos clínicos elaborados; (iii) desenvolvimento do jogo; (v) avaliação do jogo.
Para a etapa de elaboração dos casos clínicos fictícios, a pesquisadora – enfermeira com experiência assistencial e docente, no atendimento a crianças e adolescentes – utilizou um roteiro previamente planejado, conforme modelo instrucional para elaboração de casos clínicos(8). O roteiro contemplou os tipos de violência mais e menos notificados no Sistema de Informação de Agravos de Notificação (SINAN). A construção teórica dos casos foi fundamentada em revisão de literatura sobre violência contra crianças e adolescentes(9), no Protocolo da Rede de Proteção à Criança e ao Adolescente em Situação de Risco para a Violência do Município de Curitiba, capital do Estado do Paraná (PR)(10), com ênfase no instrutivo para preenchimento da ficha de notificação, e em estudo que usou casos e investigou as dificuldades enfrentadas por médicos pediatras na identificação e notificação de maus-tratos na infância(11).
Durante a elaboração dos casos clínicos fictícios que representaram tipologias de violência, o material foi submetido a quatro rodadas de análise preliminar, conduzidas em grupo de pesquisa composto por profissionais da saúde: seis doutorandos, cinco mestrandos, cinco bolsistas de iniciação científica e duas docentes doutoras. Cada caso clínico foi estruturado em seis partes, conforme modelo instrucional(8): (i) identificação da criança ou adolescente (nome e idade); (ii) coleta de dados clínicos (anamnese); (iii) resumo dos problemas (sinais clínicos relevantes); (iv) fundamentação teórica (literatura técnico-científica); (v) diagnóstico (identificação do tipo de violência) e (vi) referências.
Para a avaliação dos casos clínicos, adotou-se uma abordagem qualitativa(12), para verificar a adequação do caso clínico com a realidade identificada na vivência da Rede de Proteção. A seleção dos experts foi realizada intencionalmente(13), iniciando-se com contatos estabelecidos durante reuniões do Conselho Estadual dos Direitos da Criança e do Adolescente (CEDCA).
A partir de indicação de um representante da Rede de Proteção às Pessoas em Situação de Violência da Secretaria Municipal de Saúde de Curitiba (SMS), foram selecionados profissionais de distintas áreas com reconhecida experiência na temática. Em adição, considerou-se como parâmetros essenciais a experiência prática relacionada à violência e a titulação acadêmica. Pela natureza intencional da seleção, não houve critério de exclusão. Desta etapa, participaram oito profissionais de diferentes formações e campos de atuação.
A etapa de desenvolvimento do serious game, no gênero de simulação, se deu em três fases: (i) pré-produção – processo de planejamento; (ii) produção – processos de análise, projeto, implementação, integração e teste; e (iii) pós-produção – processos de execução e avaliação dos resultados(14).
Ressalta-se que, antes da fase de pré-produção, foram realizadas reuniões com a equipe multidisciplinar para compreensão coletiva do problema real, abordando características do público-alvo e do cenário, a motivação e o objetivo da EPS e as habilidades a serem aprimoradas. Reuniram-se para o processo de desenvolvimento do serious game, de forma colaborativa e multidisciplinar, profissionais da saúde e especialistas em jogos digitais, sendo programador, game designer e artista.
Para a etapa de avaliação do serious game, realizou-se uma seleção intencional de participantes com uso da técnica de bola de neve, iniciada pela indicação do expert da primeira etapa. Foram estabelecidos os seguintes critérios de inclusão: enfermeiro ou médico atuante na APS no atendimento direto à criança ou adolescente, com o mínimo de dois anos de experiência clínica. Pela natureza intencional da seleção, não houve critério de exclusão. Foram selecionados 48 experts, sendo 15 médicos e 33 enfermeiros, atuantes nos dez distritos sanitários de Curitiba-PR.
Local de estudo
A pesquisa foi realizada no Município de Curitiba, capital do Estado do Paraná. A rede APS do município é composta por 109 Unidades de Saúde, distribuídas em dez distritos sanitários. A primeira autora deste artigo conduziu encontros presenciais individuais com todos os participantes em seus locais de trabalho, previamente agendados e respeitando sua conveniência.
Coleta de dados
A coleta referente à etapa de avaliação dos casos clínicos foi realizada entre outubro de 2023 e janeiro de 2024. Cada expert analisou um caso completo utilizado no tutorial do jogo e dois casos relacionados aos tipos de violência, selecionados entre os mais e menos frequentes no município de estudo. Todos os casos foram analisados por, no mínimo, um juiz.
A coleta de avaliação do serious game ocorreu entre março e julho de 2024. Cada enfermeiro e médico expert respondeu perguntas de um roteiro composto por: (i) características profissionais; (ii) afinidade com tecnologias; (iii) experiências com educação permanente em saúde. Em seguida, o expert realizou o gameplay, por meio de um dispositivo mobile com uso específico para a pesquisa, e preencheu a escala eGameFlow.
A coleta de dados referente à avaliação dos casos clínicos e à avaliação do serious game foi realizada em único encontro presencial com cada um dos experts, totalizando 56 encontros.
Instrumento de avaliação
Pela característica descritiva, na etapa de avaliação dos casos clínicos não foi utilizado instrumento próprio de avaliação.
Para a etapa de avaliação do serious game, utilizou-se a escala eGameFlow(15), específica para jogos educacionais, com domínios de avaliação da satisfação do jogador, que incluem: concentração, desafios, autonomia, clareza dos objetivos, feedback, imersão e melhoria do conhecimento. O domínio interação social foi excluído por tratar-se de um jogo individual. Empregou-se a escala Likert, que envolve a avaliação do nível de concordância e discordância em relação a algo, com base na percepção do jogador quanto a uma escala de satisfação: totalmente satisfeito (5), muito satisfeito (4), satisfeito (3), parcialmente insatisfeito (2) e totalmente insatisfeito (1). O critério foi utilizado para todos os domínios e seus respectivos itens.
Complementarmente, três perguntas foram acrescentadas ao final da escala: (1) Você jogaria este jogo novamente? (2) Houve momentos em que você pensou em desistir do jogo? (3) Você se sentiu inseguro(a) sobre como proceder? As respostas eram dicotômicas, com as opções “sim” ou “não”.
Tratamento e análise dos dados
As respostas dos experts foram organizadas em quadros e as contribuições foram incorporadas aos casos clínicos, de forma descritiva.
Para a análise da escala eGameFlow, estabeleceu-se o teste de confiabilidade coeficiente alfa de Cronbach. Para análise do gameplay criou-se planilha no softwareExcel®, a partir do banco de dados do jogo hospedado num servidor. A normalidade na distribuição dos dados foi verificada pelo teste de Shapiro-Wilk. O critério de determinação de significância adotado foi o nível de 5%. A análise estatística foi processada pelo software estatístico SPSS versão 22.0.
Aspectos éticos
A pesquisa foi aprovada pelos Comitês de Ética em Pesquisa da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), em 21 de junho de 2023, sob Parecer nº 6.134.914 e Certificado de Apresentação para Apreciação Ética (CAAE) nº 70498023.2.0000.0020, e da Secretaria Municipal da Saúde de Curitiba, em 17 de outubro 2023, sob Parecer nº 6.431.147 e CAAE nº 70498023.2.3001.0101. Todos os participantes assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido antes de acessarem os instrumentos de coleta de dados.
Resultados
Os resultados do estudo estão organizados conforme as quatro etapas do método.
Na etapa de elaboração dos casos, foram elaborados 17 casos clínicos com distintos tipos de violência. A identificação fictícia da criança ou adolescente, idade e descrição dos tipos de violência focados no caso estão apresentados na Figura 1.
O perfil dos experts que realizaram a avaliação dos casos clínicos revelou uma composição interdisciplinar, abrangendo três enfermeiros, dois pedagogos, dois psicólogos e um médico pediatra. Em relação ao nível de pós-graduação, quatro juízes possuíam mestrado, três, doutorado e um era especialista. O tempo de experiência profissional variou entre cinco e 26 anos.
Na Figura 1 são descritos a concordância dos juízes com os tipos de violência e os acréscimos de tipos de violência sugeridos pelos experts. Os experts identificaram a presença de tipos de violência distintos ou adicionais àqueles inicialmente descritos, nos casos 1, 10, 11 e 14. Todos os acréscimos foram acrescentados aos casos.
Para a etapa de desenvolvimento do serious game, estabeleceu-se o gênero simulação, por meio do softwareUnity®, em perspectiva para ambiente 2D, compatível com as plataformas Android, iOS e navegador (itch.io).
Embora o jogo não se caracterize como uma simulação clínica tradicional em ambiente presencial, sua concepção foi orientada pelos princípios estabelecidos nos Healthcare Simulation Standards of Best Practice® da International Nursing Association for Clinical Simulation and Learning (INACSL). A estrutura do jogo integra, de forma adaptada ao ambiente digital, as três fases essenciais da simulação: prebriefing, simulação e debriefing.
A fase de prebriefing foi operacionalizada por meio de um caso clínico tutorial introdutório, que orienta o jogador quanto ao ambiente, aos objetivos e às funcionalidades do jogo. O jogador assume o papel de enfermeiro ou médico responsável pelo atendimento clínico de crianças e adolescentes em contexto de APS.
Nesse cenário, são apresentadas caixas de diálogo com orientações específicas. Esse apoio inicial visa garantir a compreensão do funcionamento do sistema e favorecer a aquisição gradual de autonomia nas consultas subsequentes. Em seguida, o jogo apresenta as informações básicas do paciente, tais como nome, idade, data da consulta e identificação do acompanhante. Essas informações contribuem para a contextualização do caso e para o início do raciocínio clínico.
A interação se intensifica a partir da aparição de uma caixa de diálogo associada a um ícone de estetoscópio. A partir desse momento, o jogador observa a interação entre o profissional e o paciente ou acompanhante, representados por imagens. O ícone visível na interface é atualizado conforme o personagem em cena.
A fase de simulação foi composta por 16 casos clínicos fictícios, nos quais durante as interações, realiza-se consulta, anamnese, exame físico, registra-se dados clínicos no prontuário e toma-se decisões baseadas nos protocolos da Rede de Proteção à Criança e ao Adolescente em situação de risco. Tais ações conferem dinamismo ao cenário e possibilitam decisões clínicas fundamentadas.
Entre as opções disponíveis, estão: sinalizar o caso como suspeito de violência, manter essa sinalização ou efetuar a notificação de suspeita de violência ou do ato concretizado.
A fase de debriefing ocorre por meio de feedbacks automatizados ao longo do gameplay, destacando acertos e lacunas relacionados a notificação obrigatória.
O jogo foi intitulado Take Care. A escolha foi justificada pelo termo em inglês ter o significado literal de “cuidar de algo ou alguém”. O Take Care encontra-se em processo de registro de software.
Na Figura 2 estão exemplos de telas do tutorial do serious game desenvolvido.
Os 48 experts que realizaram a avaliação do serious game eram da faixa etária predominante de 40 a 49 anos (29%), seguida de 30 a 39 anos (28%). Com relação à formação acadêmica, 48% possuíam pós-graduação, sendo apenas uma stricto sensu, nível mestrado. Quanto ao tempo de experiência, verificou-se que 50% deles tinham mais de 21 anos de experiência e apenas 18% dos participantes tinham um tempo entre dois e cinco anos.
Todos os experts relataram afinidade com a tecnologia e 75% responderam que não possuíam contato com jogos digitais. Em relação à experiência com educação permanente, 37,5% informaram ter realizado a última participação na EPS havia menos de um ano; 54% entre um e 10 anos; e 4,5% mais de 10 anos. Do total de experts, 33% afirmaram que não haviam tido contato com o tema da violência contra criança e adolescente na EPS.
Quanto às abordagens utilizadas para a EPS sobre o tema da violência, o modelo mais citado foi a aula expositiva, com oito participações, seguido pela discussão de casos, com sete participações. Outros modelos incluíram: curso de pequena duração (cinco participações), roda de conversa (duas participações) e palestra (três participações).
Em relação aos resultados do gameplay, o tempo mínimo de execução foi entre 13 e 15 minutos, enquanto o tempo máximo registrado situou-se entre 21 e 30 minutos. Durante a experiência simulada, 41% dos participantes identificaram os casos apresentados como suspeitos de violência e 29% realizaram a notificação obrigatória.
A análise estatística pelo teste de alfa de Cronbach foi de 0,968. Com base em valores padronizados, o alfa de Cronbach foi de 0,970 – demonstrando consistência quase perfeita. A Tabela 1 apresenta a média e o desvio-padrão de cada resposta em todos os domínios avaliados.
Os resultados obtidos para a escala eGameFlow indicam que a média dos itens avaliados foi de 3,831, com valores variando entre 2,694 (mínimo) e 4,429 (máximo), resultando em uma amplitude de 1,735 e uma razão entre o valor máximo e o mínimo de 1,644. A variância das médias dos itens foi de 0,177. No que se refere à variância dos itens, observou-se uma média de 1,016, com valores oscilando entre 0,617 e 1,800, correspondendo a uma amplitude de 1,183 e a uma razão entre o valor máximo e o mínimo de 2,916. A variância desses valores foi de 0,061.
Todos os participantes afirmaram que jogariam novamente, 92% sentiram-se seguros ao jogar e 89% não pensaram em desistir do jogo.
Discussão
Na elaboração dos casos utilizou-se dois ou mais diferentes tipos de violência perpetrada na mesma criança ou adolescente. Ainda assim, os experts identificaram mais outro tipo de violência, em alguns casos. Essa sobreposição intensifica os impactos e está alinhada com a pesquisa de autores que apontam que um tipo de violência não é identificado de forma isolada, predominantemente(16).
Durante a elaboração dos casos considerou-se que a violência física e sexual são as mais reconhecidas pelos profissionais de saúde e que eles possuem dificuldade para reconhecer outros tipos de violência. Portanto, conceber os casos com objetivo de simulação para EPS, a sobreposição de tipos de violência reconhecidos e tipos mais difíceis de identificar, por não apresentarem sinais explícitos(16), foram estratégias importantes.
Em relação aos experts selecionados na primeira etapa da pesquisa, a diversidade de formação profissional contribuiu para maior abrangência dos casos, porque possibilitou identificar tipos de violência que viabilizam a sobreposição nos casos clínicos. Este resultado está alinhado com a dificuldade de identificação e complexidade dos casos avaliados nas Redes de Atenção à Saúde(15), o que reflete a relevância da interdisciplinaridade na construção do conhecimento e na prática em saúde.
Na etapa de desenvolvimento do jogo, com propósito de tecnologia educacional, após a escolha do tema, além do foco no aprendizado é necessária a criação de interface intuitiva e fácil de navegar, para promover o engajamento e assegurar que os usuários consigam acessar facilmente os conteúdos sempre que desejarem(17).
Assim, no desenvolvimento do jogo, o uso de casos clínicos fictícios foi essencial para sustentá-lo e para defini-lo no gênero de simulação, o qual utilizou mecânicas básicas de jogabilidade, por meio do softwareUnity®, criando perspectiva para ambiente 2D, compatível com as plataformas Android, iOS e navegador (itch.io).
O Unity® configura-se como o motor de jogo, amplamente empregado na criação de aplicações interativas digitais, com suporte a ambientes bidimensionais (2D). Sua arquitetura permite que os projetos sejam executados em diferentes sistemas operacionais e dispositivos, como smartphones.
O Unity® foi utilizado devido a sua interface gráfica intuitiva e uma extensa base de documentação técnica, fatores que favorecem tanto iniciantes quanto desenvolvedores experientes na construção de experiências interativas e gamificadas(18).
Desenvolvido com base nos princípios da simulação clínica(19), o Take Care oferece ao jogador a oportunidade de assumir o papel de enfermeiro ou médico da APS, no contexto de atendimento a crianças e adolescentes. Durante a simulação, o jogador interage com diferentes perfis de usuários e situações clínicas, sendo desafiado a exercer raciocínio clínico e sensibilidade para levantar hipóteses de violência.
Essa dinâmica interativa promove a imersão do jogador em um cenário realista, em que a identificação de situações de risco se dá a partir da avaliação clínica cuidadosa, da interpretação da linguagem não verbal, da análise de sinais comportamentais e das possíveis inconsistências nos relatos. Também são considerados elementos sutis como pequenos sinais físicos, indícios de negligência e indicadores psicossociais, todos eles descritos em literatura(16).
O desenvolvimento de habilidades para identificar situações de abuso sexual e buscar ajuda foi o resultado identificado em um jogo educacional cujo objetivo e nome refletem o conceito de criar um ambiente virtual, no qual crianças de oito a 10 anos exploram e interagem de forma segura(17). Do mesmo modo, embora com temática e público-alvo distintos, o Take Care foi desenvolvido em ambiente virtual com cenários e atendimentos realistas, nos quais médicos e enfermeiros podem explorar e interagir com conteúdo sensível de forma segura. Essa proposta visa favorecer o desenvolvimento do raciocínio clínico, da sensibilidade profissional e da capacidade de identificar e notificar situações de violência contra crianças e adolescentes.
Essa concepção dialoga com o potencial dos serious games para simular situações clínicas reais, proporcionando aos usuários experiências imersivas que favorecem o aprendizado ativo e o aprimoramento de habilidades clínicas.
Um exemplo é o jogo Virtual ER, um pronto-socorro virtual voltado à educação interprofissional de estudantes de medicina e enfermagem(19). Essa ferramenta utiliza uma plataforma digital para simular atendimentos em salas de emergência, promovendo o trabalho em equipe e a tomada de decisões clínicas em ambiente seguro e controlado(19).
De forma complementar, o jogo Take Care apresenta uma proposta inovadora ao transpor a simulação clínica para enfermeiros e médicos no contexto APS, com foco específico na identificação e notificação da violência contra crianças e adolescentes.
Ao inserir o jogador em cenários realistas e baseados em casos clínicos fictícios, o Take Care pode ampliar o escopo de atuação dos profissionais da saúde, estimulando o raciocínio clínico para o reconhecimento de sinais subjetivos de sofrimento, muitas vezes não identificados na prática assistencial.
Embora não identificado de forma prevalente nos resultados, espera-se que o uso do Take Care estimule a compreensão sobre a importância da notificação dos casos de violência e da articulação com os mecanismos da Rede de Proteção, promovendo a integração entre habilidades clínicas, sensibilidade ética e atuação intersetorial.
Em relação à predominância de enfermeiros na avaliação do serious game, ela é reflexo da presença desse profissional na assistência em APS. Este ponto é destacado em um estudo que analisou o perfil e as práticas de enfermeiros da APS na região Sul do Brasil, o qual evidenciou a centralidade de enfermeiros na prestação do cuidado direto à população, reforçando sua predominância frente a outros profissionais de saúde(19). Entretanto, para a avaliação do jogo, a participação de médicos foi importante, considerando que eles realizam atendimento direto a crianças e adolescentes na APS e são profissionais que identificam situações de violência durante as consultas.
Outro ponto a ser destacado é a maturidade profissional dos experts incluídos na avaliação do Take Care. A maturidade também foi relatada em estudo brasileiro, que sugeriu um perfil de experts com trajetória consolidada e experiência acumulada no cuidado em saúde(20). Tal perfil pode favorecer uma avaliação mais criteriosa determinada pelas distintas fases geracionais.
O uso de critérios para seleção de experts para avaliar tecnologias educacionais não possui consenso, mas convergem para necessidade de aspectos relacionados à formação acadêmica, atuação/experiência profissional(21). Assim, sugere-se que, em estudos futuros, um dos critérios de escolha para avaliação de tecnologias educacionais para o cuidado em saúde seja fundamentado pela maturidade profissional.
Os resultados referentes à proximidade dos experts com tecnologias refletem, em parte, o fato de que a sociedade tem passado por uma transformação social significativa, alterando profundamente as formas de pensar, comunicar, relacionar-se e trabalhar. Essas mudanças são impulsionadas pela revolução digital(22).
Era esperado que os experts demonstrassem afinidade com o uso de tecnologias, dado o crescente uso de recursos digitais na saúde. No entanto, os dados deste estudo indicaram que essa afinidade não se estendeu aos jogos digitais. A escassa divulgação entre profissionais da saúde sobre serious games e suas aplicações educativas pode ter limitado o acesso prévio a essa experiência.
Apesar disso, a ausência de familiaridade não comprometeu a interação com o serious game ou a compreensão dos conteúdos propostos. Isso reforça o potencial inclusivo da tecnologia, mesmo entre profissionais com diferentes níveis de exposição a recursos lúdico-digitais.
Também é importante destacar o cenário de baixa regularidade ou de acesso à EPS. Tal cenário pode sugerir fragilidade da institucionalização da EPS nos serviços de saúde e indicar lacunas de atualização, que comprometem a qualificação do cuidado. Por sua vez, é necessário analisar com parcimônia, pois a efetividade da EPS é frequentemente limitada por fatores como a sobrecarga de trabalho, falta de investimento e presença de modelo biomédico que privilegia metas e indicadores quantitativos de assistência(23).
Quanto ao gameplay, primeiramente é necessário destacar que o tempo de jogo foi efetivado, predominantemente, entre 13 e 15 minutos. O tempo pode ter sido reflexo do planejamento adequado, em que o Take Care foi projetado para manter a atenção e atingir os objetivos sem sobrecarregar os jogadores.
No transcorrer do gameplay, a decisão de marcar um caso como suspeito ou a confirmação de violência é atribuída à decisão clínica do profissional. Compreendendo que a notificação é uma obrigação de todos os profissionais de saúde, constituindo-se como etapa crucial para o acionamento da rede intersetorial de proteção(24), é preocupante o achado de que jogadores não indicaram a notificação ao final do caso.
Esses achados dialogam com a literatura nacional e internacional(25), que apontam dificuldades de profissionais da saúde para a identificação de situações de violência contra crianças e adolescentes. Tais lacunas envolvem não apenas a identificação dos sinais, especialmente os mais sutis ou invisíveis, mas também a tomada de decisão frente à notificação obrigatória(24).
Quanto à avaliação do jogo por meio da escala eGameFlow, os resultados indicaram desempenho satisfatório na maioria dos domínios analisados. Os resultados do domínio “Melhoria do conhecimento” sugerem que o Take Care favoreceu a compreensão, a integração e o interesse pelo conteúdo, reforçando seu potencial como ferramenta de apoio à EPS.
De modo semelhante, os domínios “Concentração” e “Clareza dos objetivos” também apresentaram resultados positivos, com destaque para itens como “consigo ficar concentrado no jogo” e “entendo os objetivos do aprendizado”. Esses achados sugerem que o design do jogo foi bem-sucedido em manter o foco do jogador e apresentar metas de forma clara, favorecendo o engajamento cognitivo durante a simulação interativa.
São encontradas na literatura pesquisas sobre análise e avaliação de serious game semelhantes aos resultados apresentados neste artigo. A pesquisa que analisou serious game na área de saúde para o design e a avaliação de jogos sérios voltados à educação em saúde, envolvendo profissionais de saúde, pacientes e público em geral, descreveu que 58% dos jogos visavam aprimorar o conhecimento e 41% focavam no desenvolvimento de habilidades.
Outro estudo sobre o uso de serious game que avaliou a tecnologia e a efetividade da ação educativa na EPS evidenciou melhoria do conhecimento após a estratégia(26). Em ambos, a avaliação do serious game foi positiva no domínio de melhoria do conhecimento, com média acima de 4,00 em todos os itens avaliados, resultado corroborado pelos resultados da presente pesquisa, o que sugere a finalidade educativa de um serious game.
Os participantes demonstraram receptividade positiva ao Take Care, quando afirmaram que jogariam novamente e sentiram-se seguros ao jogar e não desistiriam. Isso sugere que o jogo permitiu uma experiência imersiva.
Um estudo que desenvolveu serious game no qual o público-alvo eram crianças e que o avaliou com a mesma ferramenta usada na presente pesquisa apresentou resultados semelhantes em relação à categoria autonomia; no estudo, optou-se por ajustar a interface na versão final do jogo, indicando o item seguinte e permitindo que o jogador se preparasse adequadamente para a próxima etapa(17). Essa estratégia será usada para ajustes no Take Care.
Este estudo contribui para o avanço do conhecimento científico ao apresentar uma proposta inovadora de tecnologia educacional voltada à identificação e notificação da violência contra crianças e adolescentes na APS. O serious game Take Care demonstrou potencial para fortalecer políticas públicas de proteção, sendo ferramenta para auxiliar na redução da invisibilidade desse fenômeno.
Além disso, o Take Care configura-se como uma estratégia promissora para práticas de cuidado integrais e humanizadas, ao promover a sensibilização dos profissionais para sinais e sintomas invisíveis de tipologias de violência, para os quais eles não tomariam decisão de notificar. De forma complementar, o Take Care pode ser usado em cursos da área da saúde.
Entre as limitações da pesquisa, estão: (i) o tempo exigido para o desenvolvimento do jogo, que é prolongado e exige adequações de percurso que, por vezes, não são adequadas à temporalidade do percurso acadêmico do stricto sensu; (ii) a dificuldade em manter o engajamento contínuo das equipes interdisciplinares envolvidas nas diferentes etapas do projeto; e (iii) o cenário de pesquisa se dar em capital com histórico consolidado de atuação em Rede de Proteção, o que pode limitar a generalidade dos resultados e necessitar de ajustes na ferramenta ou inserção de novos casos clínicos com características distintas.
Conclusão
Os conceitos que fundamentam os tipos de violência, as diretrizes do Protocolo da Rede de Proteção à Criança e ao Adolescente em situação de risco e o uso de um roteiro instrucional foram adequados e são essenciais para a elaboração de casos clínicos que representam fenômenos da realidade.
O serious gameTake Care foi desenvolvido, por equipe interdisciplinar, no gênero de simulação, no software Unity®, em perspectiva para ambiente 2D, compatível com as plataformas Android, iOS e navegador (itch.io), o que lhe permite fácil acesso.
A avaliação do Take Care atingiu alfa de Cronbach 0,970. O jogo apresentou desempenho satisfatório na avaliação de satisfação, com média dos itens avaliados de 3,831 (mínimo de 2,694 e máximo de 4,429), com amplitude de 1,735 e razão entre o valor máximo e o mínimo de 1,644. Os domínios de melhor satisfação foram “Melhoria do conhecimento”, “Concentração” e “Clareza dos objetivos”.
Espera-se que o serious gameTake Care contribua com enfermeiros e médicos da APS para identificação e notificação de situações de violência, reconhecendo o fenômeno como uma expressão complexa e multifacetada, enraizado nas relações sociais.
Agradecimentos
Agradecemos à equipe multidisciplinar de jogos digitais: Victor Guidolin Born e Matheus Henrique de Camargo Heiler pela colaboração na programação e Joyce Ferreira de Souza Fernandes na arte.
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Declaração de Disponibilidade de DadosO conjunto de dados deste artigo está disponível na tese de doutorado “Casos clínicos e jogo sério para a educação permanente em saúde para identificação de violência a criança e adolescente”, no link https://pergamum-biblioteca.pucpr.br/acervo/375395.
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Artigo extraído da tese de doutorado “Casos clínicos e jogo sério para a educação permanente em saúde para identificação de violência a criança e adolescente”, apresentada à Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, PR, Brasil.
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Como citar este artigo
Silva IA, Montingelli IM, Silla CN Junior, Carvalho DR, Cubas MR. Take Care: development and evaluation of a serious game about violence against children and adolescents. Rev. Latino-Am. Enfermagem. [cited]. Available from: https://doi.org/10.1590/1518-8345.7939.4737
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Editora Associada:
Elsa Maria Oliveira Pinheiro de Melo
Declaração de Disponibilidade de Dados
O conjunto de dados deste artigo está disponível na tese de doutorado “Casos clínicos e jogo sério para a educação permanente em saúde para identificação de violência a criança e adolescente”, no link https://pergamum-biblioteca.pucpr.br/acervo/375395.


