RESUMO
Objetivo: descrever o processo de validação de usabilidade do protótipo de aplicativo móvel para profissionais de saúde com dor lombar crônica inespecífica.
Método: trata-se de um estudo metodológico de validação de usabilidade, com análise descritiva, conduzido com oito juízes especialistas, nos meses de novembro e dezembro de 2023. Os participantes foram selecionados por meio da Plataforma Lattes. A avaliação baseou-se em Heurísticas de Jakob Nielsen, sendo os problemas classificados segundo sua gravidade e agrupados em categorias temáticas.
Resultados: a avaliação resultou em doze heurísticas violadas e 45 problemas de usabilidade. Quanto à gravidade, foram identificados 16 (34,7%) problemas apenas estéticos, 16 (34,7%) problemas de menor gravidade, oito (17,9%) problemas de maior gravidade e três (6,5%) problemas graves. Juízes sugeriram ajustes instrucionais, melhorias na navegação, padronização visual, suporte interativo e aprimoramento de áudio.
Conclusão: as análises heurísticas forneceram subsídios fundamentais para a reformulação da interface, navegação e funcionalidade do protótipo. Os resultados reforçam a importância de validações sucessivas no desenvolvimento de tecnologias digitais em saúde, especialmente para o autocuidado em contextos ocupacionais.
DESCRITORES:
Dor Lombar; Autogestão; Tecnologia Sem Fio; Heurística; Estudo de Validação
ABSTRACT
Objective: to describe the usability validation process of a mobile application prototype for healthcare professionals with nonspecific chronic low back pain.
Method: this is a methodological usability validation study with descriptive analysis, conducted with eight expert judges during November and December 2023. Participants were selected through the Lattes Platform. The evaluation was based on Jakob Nielsen’s heuristics, with problems classified according to their severity and grouped into thematic categories.
Results: the evaluation identified twelve violated heuristics and 45 usability problems. Regarding severity, 16 (34.7%) were purely aesthetic issues, 16 (34.7%) were minor issues, eight (17.9%) were major issues, and three (6.5%) were severe problems. Judges suggested instructional adjustments, improvements in navigation, visual standardization, interactive support, and audio enhancement.
Conclusion: the heuristic analyses provided essential insights for redesigning the interface, navigation, and functionality of the prototype. The results reinforce the importance of successive validation steps in the development of digital health technologies, especially those aimed at self-care in occupational contexts.
DESCRIPTORS:
Low Back Pain; Self-Management; Wireless Technology; Heuristic; Validation Study
RESUMEN
Objetivo: describir el proceso de validación de usabilidad del prototipo de una aplicación móvil para profesionales de la salud con dolor lumbar crónico inespecífico.
Método: se trata de un estudio metodológico de validación de usabilidad, con análisis descriptivo, realizado con ocho jueces especialistas durante los meses de noviembre y diciembre de 2023. Los participantes fueron seleccionados mediante la Plataforma Lattes. La evaluación se basó en las heurísticas de Jakob Nielsen, clasificándose los problemas según su gravedad y agrupándolos en categorías temáticas.
Resultados: la evaluación identificó doce heurísticas violadas y 45 problemas de usabilidad. En cuanto a la gravedad, se encontraron 16 (34,7%) problemas meramente estéticos, 16 (34,7%) problemas de menor gravedad, ocho (17,9%) problemas de mayor gravedad y tres (6,5%) problemas graves. Los jueces sugirieron ajustes instruccionales, mejoras en la navegación, estandarización visual, soporte interactivo y optimización del audio.
Conclusión: los análisis heurísticos proporcionaron insumos fundamentales para la reformulación de la interfaz, la navegación y la funcionalidad del prototipo. Los resultados refuerzan la importancia de realizar validaciones sucesivas en el desarrollo de tecnologías digitales en salud, especialmente aquellas destinadas al autocuidado en contextos ocupacionales.
DESCRIPTORES:
Dolor Lumbar; Autogestión; Tecnología Inalámbrica; Heurística; Estudio de Validación
INTRODUÇÃO
A dor lombar crônica (DLC) é uma condição prevalente e multifatorial, com grande impacto físico, psicológico, social e econômico, afetando desde adolescentes até idosos, com início precoce em muitos casos. Segundo o Global Burden of Disease 2019, é uma das principais causas de incapacidade na faixa etária de 10 a 49 anos1. A elevada ocorrência de distúrbios da coluna acarreta significativas repercussões para o sistema de saúde2. Diretrizes internacionais recomendam a autogestão com enfoque biopsicossocial, incluindo exercícios, educação, intervenções psicossociais e uma abordagem multidisciplinar, envolvendo participação ativa do paciente na tomada de decisões, monitoramento dos sintomas e manejo das necessidades físicas e psicossociais1-4. No entanto, a adesão às opções terapêuticas é baixa2.
A maioria dos casos de DLC é classificada como inespecífica, pois a causa exata geralmente não é identificada. Quando persiste, torna o manejo mais complexo. No entanto, há preocupação com o uso excessivo de exames e tratamentos com baixa evidência, que podem causar mais prejuízos. Nesse cenário, estratégias de autogerenciamento surgem como alternativas viáveis, especialmente frente aos desafios econômicos e de acesso à saúde3.
A dor lombar é um importante problema global de saúde e a principal causa de incapacidade no mundo, afetando principalmente pessoas em idade produtiva. Seu impacto tem aumentado devido ao envelhecimento populacional e aos crescentes custos em saúde, destacando a necessidade de estratégias inovadoras, acessíveis e escaláveis para o autogerenciamento da condição4.
Aplicativos móveis (apps) podem auxiliar no autogerenciamento por meio de educação, rastreamento de sintomas, exercícios e monitorização de resultados, facilitando a tomada de decisão compartilhada entre pacientes e profissionais de saúde2. Esses apps têm potencial para substituir materiais educativos tradicionais e supervisionar exercícios terapêuticos, com eficácia de moderada a alta na adesão3.
Apesar do interesse em tecnologias digitais para o gerenciamento da saúde, apps para dor lombar ainda são pouco utilizados e frequentemente apresentam limitações em recursos voltados ao autogerenciamento e à mudança de comportamento. Nesse contexto, a avaliação da qualidade e do potencial desses apps é fundamental para orientar sua utilização e aprimorar o manejo da dor lombar na atenção primária4.
Avaliar apps é essencial para melhorar a qualidade da informação por meio de métricas que mensurem suas potencialidades e deficiências5. A avaliação da usabilidade é essencial para garantir aceitação e utilidade antes de disponibilizar um produto aos usuários6.
O termo "heurística" refere-se a uma regra prática usada nas fases iniciais de projetos por tratar-se de uma análise de custo-benefício eficiente que, embora não substitua a pesquisa com usuários, ajuda a identificar problemas no produto e reduz o tempo e o custo das avaliações interativas posteriores7-8. A Avaliação Heurística é um método simples e de baixo custo, que utiliza especialistas para identificar problemas de usabilidade com base nos princípios de Nielsen8-9. Assim, aplicá-la na fase de desenvolvimento pode reduzir falhas e custos8.
Em apps de saúde, desafios específicos afetam sua usabilidade. O modelo direto ao consumidor frequentemente negligencia a contribuição de especialistas em informática clínica, resultando em avaliações somente de consumidores que não refletem a utilidade clínica ou a real usabilidade. Além disso, muitos desenvolvedores carecem de recursos para estudos de usabilidade antes do lançamento, sendo pressionados a entrar rapidamente no mercado. A falta de regulamentação adequada agrava o problema, expondo consumidores a apps com boa avaliação dos usuários, mas baixa utilidade clínica e usabilidade e possíveis riscos10.
Diferentemente de apps voltados exclusivamente para exercício, o protótipo “Autocuidado Lombar” foi desenvolvido com base em abordagem biopsicossocial e integra conteúdos educativos, exercícios biomecânicos e respiratórios, estratégias de automonitoramento e metas de autocuidado. Além disso, foi direcionado especificamente a profissionais de saúde com dor lombar crônica inespecífica, população frequentemente exposta a sobrecarga física e ocupacional11. Assim, o estudo contribui cientificamente ao descrever o processo de validação heurística de uma tecnologia digital em saúde ocupacional, além de fornecer subsídios práticos para o aprimoramento da usabilidade e do desenvolvimento de futuras intervenções digitais voltadas ao autocuidado. Assim, o objetivo é descrever o processo de validação de usabilidade do protótipo de app para profissionais de saúde com DLC inespecífica.
MÉTODO
Trata-se de um estudo metodológico de validação de usabilidade, com análise descritiva. A validação foi realizada por juízes com base nas Heurísticas de Jakob Nielsen12, identificando problemas na interface e propondo melhorias. Esta validação ocorreu na segunda versão do protótipo após a validação do conteúdo, visando o aprimoramento da versão final. O app foi baseado em uma revisão sistemática de literatura (RS) e uma prospecção tecnológica de apps (Figura 1).
Seguiu as etapas do Design Instrucional Sistemático (DIS) - modelo ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation), que separa a concepção (fases de análise, design e desenvolvimento) da execução (fases de implementação e avaliação), em um processo cíclico e contínuo13. O protótipo do app desenvolvido em 2023 e fundamentado em uma lista de verificação para o suporte de autogerenciamento da dor crônica e nas concepções de Pierre Lévy14-15. O modelo conceitual de autocuidado utilizado na criação do protótipo foi estruturado em dois eixos centrais e complementares: o polo teórico e o polo metodológico, articulados ao desenvolvimento de habilidades de autocuidado. O polo teórico fundamenta o autocuidado a partir das dimensões física, psicológica e social, refletindo a natureza biopsicossocial da dor lombar, além de incorporar conceitos de inteligência coletiva, virtualização, ciberespaço e internet, que destacam o papel das tecnologias digitais como suporte ao cuidado, à troca de informações e à construção compartilhada do conhecimento. O polo metodológico compreende as etapas de análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação, caracterizando um processo sistemático de criação e validação do protótipo. Destaca-se, nesse contexto, a etapa de avaliação, realizada por meio de avaliação heurística com especialistas, considerada fundamental para o processo de validação da tecnologia. Essa etapa possibilitou identificar problemas de usabilidade, analisar a adequação da interface e propor melhorias relacionadas à navegação, organização das informações, clareza dos conteúdos e interação do usuário com o app.
O menu principal inclui educação sobre dor crônica e dor lombar, um diário para registro, armazenamento e rastreamento da dor, mensagens breves por meio de lembretes, planejamento de metas, um plano de exercícios e estratégias para crises de dor, orientações específicas de posicionamento de pacientes e métodos de respiração, relaxamento e meditação.
A validação ocorreu durante os meses de novembro e dezembro de 2023, com uma amostra não probabilística intencional. Os participantes foram selecionados por meio da Plataforma Lattes e por uma cadeia de referência de possíveis participantes, primeiramente convidados pelos pesquisadores e, posteriormente, a partir da indicação dos próprios indivíduos. A busca utilizou os termos "heurística de Nielsen" OR "interação humano-computador" e "aplicativos" OR "usabilidade", considerando experiência em engenharia de software, usabilidade, heurísticas ou design de interfaces, independentemente da titulação acadêmica. Embora cinco avaliadores possam identificar de 74% a 87% dos problemas de usabilidade10,16, seguiu-se a norma ABNT ISO/IEC 25062:2011, que recomenda uma amostra mínima de oito participantes17. Especialistas em Interação Humano-computador e/ou Usabilidade foram incluídos, enquanto profissionais que não preencheram o formulário corretamente ou não possuíam celulares Android foram excluídos.
O processo de avaliação ocorreu em duas etapas: envio de carta convite por e-mail com informações da pesquisa, o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) e, após a assinatura, um link de acesso ao app em formato Android Application Package (APK) e a um formulário eletrônico de avaliação de usabilidade. Os juízes avaliaram o protótipo com base nas dez heurísticas de Jakob Nielsen e na gravidade dos problemas e sugerindo melhorias: visibilidade do sistema (H1), correspondência entre o sistema e o mundo real (H2), controle e liberdade do usuário (H3), consistência e padronização (H4), prevenção de erros (H5) reconhecimento em vez de memorização (H6), flexibilidade e eficiência de uso (H7), design estético e minimalista (H8), ajuda aos usuários a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros (H9), e fornecimento de ajuda e documentação (H10). Adicionalmente, foram incorporadas três heurísticas específicas para dispositivos touchscreen - pouca interação homem/dispositivo (H11), interação física e ergonomia (H12), e legibilidade e layout (H13) - adotadas com base em recomendações metodológicas referenciadas por autores prévios e utilizadas na literatura17.
O instrumento de coleta foi um formulário semiestruturado eletrônico do Google Forms, contendo orientações sobre o processo de validação e questões abertas e fechadas. O formulário abordava o perfil dos profissionais (titulação, tempo de formação, área de atuação e produção científica) e aspectos da usabilidade, como heurísticas violadas, grau de severidade, descrição e localização dos problemas, além de sugestões de solução.
Os problemas foram classificados segundo o estabelecido pela escala de severidade: 0= Não é considerado totalmente um problema de usabilidade; 1= Problema apenas estético: não necessita ser consertado a menos que haja tempo disponível; 2= Problema menor de usabilidade: o conserto desse problema deve ter baixa prioridade; 3= Problema maior de usabilidade: é importante consertá-lo, para isso deverá ser dada alta prioridade e 4= Problema grave: é obrigatório consertá-lo antes de o produto ser divulgado12. Pontuações mais próximas de 0 sugerem um sistema mais utilizável6. Problemas repetidos, identificados por diferentes avaliadores, mas relacionados ao mesmo aspecto da interface e à mesma heurística, foram contabilizados apenas uma vez na análise geral, a fim de evitar superestimação da frequência de problemas semelhantes, permitindo uma análise mais precisa e representativa dos achados, sem alterar a classificação de severidade atribuída pelos especialistas.
Os dados para validação foram organizados em uma planilha do Microsoft Excel®, com os juízes identificados de J1 a J8. A análise incluiu comentários dos especialistas e a avaliação da gravidade heurística. Os dados quantitativos foram utilizados para análise das heurísticas violadas e da gravidade dos problemas, enquanto os comentários descritivos dos avaliadores subsidiaram a identificação e descrição dos problemas de usabilidade e das sugestões de melhorias. Foi realizada uma análise descritiva das frequências, médias e desvio padrão (DP). As variáveis foram extraídas dos instrumentos de coleta de dados: titulação, tempo de formação, tempo de atuação na área e experiência profissional, finalidade do uso do smartphone, dispositivo mais utilizado no dia a dia e itens relativos à usabilidade. A média de gravidade geral foi calculada somando todas as notas atribuídas pelos juízes, incluindo as avaliações que indicam "sem gravidade" (0), oferecendo uma visão ampla da percepção de gravidade ao contabilizar aqueles que consideraram a situação como "sem gravidade”. A média de gravidade ponderada foi calculada somando as notas atribuídas de 1 a 4, excluindo os zeros, e dividindo pelo número total de juízes que identificaram a violação. O cálculo foca na percepção de gravidade entre os juízes que identificaram a gravidade do problema e as áreas para priorizar correções ou intervenções. Considerou-se a escala de intensidade média: 0-0,5 (gravidade 0); 0,6-1,5 (gravidade 1); 1,6-2,5 (gravidade 2); 2,6-3,5 (gravidade 3) e 3,6-4 (gravidade 4)18.
O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Santa Catarina, conforme Resolução nº 466/2012 do Conselho Nacional de Saúde.
RESULTADOS
Oito juízes participaram do estudo que identificou 45 problemas de usabilidade nas 67 telas do protótipo. As heurísticas mais violadas foram “Controle do usuário e liberdade” (H3) com treze (28,9%) problemas e “Flexibilidade e eficiência de utilização” (H7), com seis (13,3%) problemas. Problemas catastróficos foram encontrados em H3 e H9. As heurísticas menos violadas foram H1, H8, H9, H10, H12 e H13, sendo que H12 não apresentou violações.
Um participante usava principalmente o smartphone, enquanto sete preferiam o computador. As principais finalidades do uso do smartphone incluíam: quatro (50%) efetuavam e recebiam chamadas; sete (87,5%) acessavam redes sociais; três (37,5%) usavam para jogos e entretenimento; sete (87,5%) utilizavam serviços de mensagens instantâneas e para fins profissionais.
Em termos sociodemográficos, 75% dos juízes eram do sexo masculino e 25% do sexo feminino, com idades variando entre 27 e 52 anos e a maioria (87,5%) na faixa etária de 27 a 40 anos e média de 35,1 anos (DP 7,5). Quanto à profissão, quatro (50%) eram professores, um (12,5%) era Engenheiro de Controle de Automação, um (12,5%) Gerente de Desenvolvimento de Sistemas e um (12,5%) autônomo (estudante de mestrado em Ciência da Informação). Em relação à formação, três (37,5%) tinham graduação, três (37,5%) mestrado e dois (25%) doutorado. Em termos de experiência, dois profissionais (25%) atuavam de 1 a 5 anos, dois (25%) de 6 a 10 anos e quatro (50%) com mais de 10 anos. As áreas de especialização incluíam: cinco (62,5%) em Engenharia de Software, sete (87,5%) em Interação Humano-computador, cinco (62,5%) em Heurísticas de Nielsen, quatro (50%) em Design de Interface e seis (75%) em Usabilidade.
As citações dos juízes refletiram aspectos positivos e negativos do protótipo. Foram identificados problemas relacionados à navegação, estabilidade do aplicativo, clareza visual, organização das informações, recuperação de erros, suporte ao usuário e acessibilidade das funções. Também foram sugeridas melhorias de usabilidade e personalização, incluindo ajustes no fluxo de navegação, inclusão de atalhos e aprimoramento dos recursos de apoio ao usuário.) (Quadro 1).
Na H2 os juízes detectaram conteúdo considerado relevante para orientação do usuário. Na heurística H6, os juízes elogiaram a funcionalidade da seta "voltar", presente tanto no app quanto no sistema Android, como eficiente para navegação. Na heurística H8, os juízes consideraram a estética e a organização das informações adequadas, destacando uma identidade visual consistente e um design que evita sobrecarregar o usuário. Apesar da extensão da lista de informações em áreas como o “Diário”, a obrigatoriedade reduzida de campos simplifica o uso, minimizando a gravidade do problema. De modo geral, o design foi avaliado como funcional, agradável e equilibrado entre estética e usabilidade (J4, gravidade 1; J8, gravidade 0).
Quanto à gravidade, foram identificados 16 (34,7%) problemas apenas estéticos, 16 (34,7%) problemas de menor gravidade, oito (17,9%) problemas de maior gravidade e três (6,5%) problemas graves. Predominaram problemas estéticos e de baixa gravidade, enquanto problemas graves foram menos frequentes. A média geral de gravidade foi de 0,63 e a média ponderada de 1,62 (Tabela 1). A escala de gravidade, número e porcentagem de problemas estão nas Figuras 2.
A avaliação heurística permitiu identificar problemas relacionados à adequação de imagens e áudios, terminologia, fluxo de navegação, identidade visual, organização dos menus, recuperação de erros, feedbacks do sistema, geração de relatórios e permissões do usuário. Os problemas mais frequentes envolveram ausência de atalhos e botões de retorno, interação com elementos não acionáveis e dificuldades relacionadas a áudios, imagens e navegação.
As recomendações incluíram inserção de GIFs animados nos exercícios, revisão dos áudios com linguagem mais acessível, melhorias nos treinos biomecânicos e respiratórios, aprimoramento do fluxo de navegação, inclusão de atalhos, ajustes na geração de relatórios, feedbacks ao final dos exercícios e recursos de suporte ao usuário. Embora as sugestões tenham sido consideradas relevantes para o aprimoramento do protótipo, nem todas puderam ser incorporadas nesta etapa devido a limitações de financiamento, tempo de desenvolvimento e ausência de nova rodada de avaliação após as modificações propostas. Ainda assim, os achados subsidiaram recomendações para futuras versões do app.
DISCUSSÃO
A participação de juízes multiprofissionais representou um ponto forte do estudo, ao incorporar diferentes perspectivas técnicas e conceituais. A literatura recomenda de três a cinco especialistas em avaliações heurísticas, número considerado suficiente para identificar a maioria dos problemas de usabilidade10. Além disso, a qualidade da avaliação depende da experiência dos avaliadores em usabilidade, interação humano-computador e design de interface, favorecendo a identificação precoce de problemas e reduzindo custos e retrabalho, especialmente na fase pré-implantação do sistema8-9,19.
A maioria dos problemas identificados no teste de usabilidade apresentou baixa gravidade e natureza cosmética, resultando em avaliações positivas em geral. Ainda assim, a identificação dessas questões pelos juízes foi essencial, pois estabeleceu bases concretas para o aprimoramento da ferramenta.
A avaliação heurística do protótipo Autocuidado Lombar identificou problemas relacionados principalmente à clareza da interface, ao controle do usuário e ao suporte à interação, incluindo aspectos como terminologia, fluxo de navegação, padronização visual, feedbacks ausentes e organização do menu. Apesar da diversidade de categorias envolvidas, a gravidade média dos problemas foi considerada baixa, indicando que a maioria das questões é de fácil correção. A gravidade ponderada (nível 2) fornece, assim, uma base estratégica para orientar melhorias incrementais e priorizar intervenções com maior impacto na experiência do usuário.
Interface visual, cores e legibilidade
O protótipo foi desenvolvido com base do DIS buscando uma interface simples e intuitiva, cores azuis, fundo branco, e com funcionalidades importantes e informações acessíveis para incentivar mudanças de comportamento relacionadas ao autocuidado. No entanto, a usabilidade em dispositivos móveis impõe desafios devido a limitações de tamanho da tela, processamento e comunicação sem fio, exigindo interfaces específicas e simples de usar20-21. O layout da interface influencia diretamente a eficiência e a experiência do usuário, devendo organizar informações de forma clara, com ícones intuitivos e destaque do conteúdo essencial, para reduzir a carga cognitiva e facilitar a compreensão20.
As heurísticas "Visibilidade do estado do sistema", "Interação física e ergonomia" e "Legibilidade e Layout" foram avaliadas positivamente, indicando a presença de botões acessíveis, boa legibilidade e design adequado. Interfaces claras e de fácil aprendizado melhoram a experiência, a satisfação, a retenção e ajudam a atingir os objetivos, reforçando o potencial do app como ferramenta de apoio ao autocuidado7.
Apesar disso, foram identificados problemas relacionados à padronização visual, principalmente quanto às cores e à clareza de alguns elementos da interface. A heurística “Consistência e padrões” evidenciou dificuldades relacionadas à padronização de cores e organização visual. Resultados semelhantes são descritos na literatura, que aponta a compatibilidade e a padronização como aspectos críticos para a usabilidade. A manutenção de padrões consistentes de cores, símbolos, terminologia, conteúdos e layout ao longo do sistema contribui para a familiaridade do usuário e para uma interação mais previsível10. A falta de padronização de cores na seção de Autoeficácia também foi identificada como um problema, reforçando a importância da identidade visual consistente para reduzir a carga cognitiva e aumentar a confiança do usuário22.
Navegação, controle do usuário e organização do sistema
Os problemas mais frequentes concentraram-se nas heurísticas “Controle do usuário e liberdade” e “Correspondência entre o sistema e o mundo real”, corroborando achados da literatura que apontam essas dimensões como críticas em sistemas de saúde digital, especialmente quando há uso de terminologia pouco familiar ao usuário. A correspondência entre o sistema e o mundo real destaca a importância do aproveitamento do conhecimento prévio, favorecendo o aprendizado e a memorização7,10. As principais dificuldades envolveram fluxo de navegação, ausência de atalhos, organização do menu e controle das ações pelo usuário.
Na heurística "Reconhecimento ao invés de lembrança", foram detectados problemas relacionados à necessidade de memorização excessiva e dificuldade de reconhecimento das funções disponíveis. Esse princípio visa reduzir o esforço mental e físico dos usuários ao interagir com sistemas, minimizando a necessidade de memorização para a realização de tarefas16. Enquanto o reconhecimento depende da familiaridade visual, a recordação demanda maior carga cognitiva. Ícones pouco claros comprometem o reconhecimento das ações disponíveis, aumentando o esforço mental do usuário e resultando em confusão, frustração e abandono das tarefas9. Da mesma forma, na heurística "Flexibilidade e eficiência de uso", a ausência de atalhos foi o problema mais citado pelos juízes. Estudo indica que atalhos e recursos de acesso rápido aumentam a velocidade, precisão e eficiência da interação16. Embora menos frequentes, os problemas relacionados à “Flexibilidade e eficiência de uso” e ao “Controle e liberdade do usuário” foram considerados entre os mais graves, destacando a importância de sistemas que proporcionem autonomia aos usuários, reduzindo a carga cognitiva, os erros e o esforço mental e físico durante a realização das tarefas22.
Em tecnologias digitais em saúde, falhas relacionadas à navegação, controle do usuário e recuperação de erros podem diminuir a velocidade, precisão e autonomia dos usuários, aumentando a carga cognitiva, os erros e o esforço mental e físico durante o uso do sistema, comprometendo a adesão16,22. Embora o presente estudo não tenha avaliado riscos clínicos diretos, problemas críticos de usabilidade podem impactar negativamente a experiência do usuário e limitar o potencial de utilização da tecnologia no contexto assistencial.
Também foram relatadas limitações na geração de relatórios e o destaque insuficiente para determinadas funcionalidades, que podem causar confusão entre os usuários, influenciando a concretização da tarefa de maneira adequada. Isso envolve a implementação de recursos de ajuda no sistema, aprimoramento instrucional e a emissão de relatórios que possam ser compartilhados com profissionais de saúde.
Linguagem, feedbacks e suporte ao usuário
Foram identificadas questões relacionadas ao uso de linguagem técnica no aplicativo. O emprego de termos familiares facilita a comunicação e a interação com sistemas digitais, mesmo quando o público-alvo é composto por profissionais de saúde. Estudo aconselha evitar terminologia excessivamente complexa, independentemente do perfil do usuário23. Assim, recomenda-se evitar terminologia excessivamente complexa e revisar os textos utilizados no aplicativo.
A heurística "Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar os erros" evidenciou a importância de mecanismos claros de prevenção e recuperação de falhas. Estudos de usabilidade apontam dificuldades recorrentes dos usuários em identificar e corrigir erros6,22,24. Estratégias como rótulos claros, remoção de elementos ambíguos, prevenção de entradas duplicadas e indicação de campos obrigatórios ajudam a evitar erros, orientar os usuários e aumentar a usabilidade e a satisfação com o sistema22.
A ausência de recursos de ajuda ou tutoriais foi percebida como uma lacuna, apesar de não ser considerada problemática por todos os juízes. É importante a presença de um suporte, sua falta pode gerar dúvidas e dificultar a interação, especialmente em situações ambíguas16,25. Estudo prévio também identificou problemas relacionados à ausência de tutoriais e à padronização do sistema19. Nesse sentido, recomenda-se a inclusão de tutoriais, pop-ups explicativos e outros mecanismos de apoio ao usuário.
A inclusão de frases motivacionais, sistemas de recompensas e elementos de gamificação foi apontada como uma estratégia promissora para aumentar o engajamento. A gamificação é amplamente utilizada em intervenções voltadas ao condicionamento físico e ao manejo de doenças crônicas, promovendo motivação, adesão e interações positivas7,23. Nesse sentido, o aprimoramento dos feedbacks ao usuário pode fortalecer o vínculo com o app e estimular o uso contínuo.
Funcionalidades de autocuidado e monitoramento
Embora a avaliação heurística tenha apontado excesso de informações e campos de preenchimento no Diário, essa funcionalidade foi planejada para favorecer o automonitoramento da dor e a geração de relatórios mais completos. Ferramentas digitais de autogestão associadas ao monitoramento de sintomas têm sido relacionadas a melhores resultados em saúde. Os pacientes que monitoraram e refletiram sobre sua dor, atividades e uso de medicamentos podem ter reduzido os aspectos psicológicos da dor crônica26. Assim, buscou-se equilibrar a coleta de informações relevantes para o acompanhamento da dor lombar com a usabilidade do app.
Esta análise concentrou-se na usabilidade do app, sem avaliar sua eficácia clínica. Embora a usabilidade seja essencial, apps eficazes para manejo da lombalgia devem também promover autogestão e mudanças de comportamento. Intervenções mHealth são estratégias promissoras em saúde digital, podendo apoiar a autogestão e estimular hábitos saudáveis, apesar de desafios relacionados ao engajamento, adesão e embasamento científico. Dessa forma, recomenda-se que essas tecnologias sejam simples, personalizadas, amigáveis e baseadas em evidências27. Também, tecnologias eficazes para autogestão de doenças crônicas exigem design robusto, testes rigorosos, estratégias de comercialização adequadas e regulação10.
O diferencial do protótipo consiste na integração de recursos educativos, exercícios biomecânicos e respiratórios, automonitoramento da dor e estratégias de autocuidado em uma única tecnologia direcionada a profissionais da saúde com dor lombar crônica inespecífica. A integração de estratégias de saúde digital aumenta o engajamento dos pacientes e favorece a participação ativa no autocuidado. Além disso, estudos sobre intervenções digitais em doenças musculoesqueléticas crônicas destacam a importância de ferramentas tecnológicas para apoiar o manejo mais eficaz dessas condições crônicas27.
A atualização de apps deve ser contínua, envolvendo melhorias, correções e adaptações para acompanhar as constantes mudanças tecnológicas. Da mesma forma, a adoção de tecnologias inovadoras em saúde exige não apenas adequação técnica, mas também investimento permanente na capacitação dos profissionais para garantir seu uso adequado e eficaz28.
As limitações do estudo incluem a utilização de diferentes dispositivos pelos juízes, o que pode ter influenciado aspectos como navegação e legibilidade, embora essa diversidade aproxime a avaliação das condições reais de uso. Além disso, o protótipo foi desenvolvido apenas para Android e sua usabilidade não foi avaliada junto ao público-alvo. Algumas funcionalidades ainda não implementadas, como o sistema de mensagens motivadoras, também não puderam ser analisadas. As avaliações foram realizadas individualmente, em rodada única, considerando a saturação das informações e limitações práticas relacionadas a tempo, recursos e disponibilidade dos avaliadores. Por fim, a ausência de financiamento específico restringiu a implementação de funcionalidades mais avançadas no protótipo.
Embora a literatura recomende entre três e cinco especialistas em avaliações heurísticas9-10, o presente estudo contou com oito avaliadores, ampliando a diversidade de perspectivas técnicas. Por se tratar de uma etapa preliminar de validação conduzida por especialistas, os achados não representam integralmente a experiência do público-alvo em contexto real, reforçando a necessidade de estudos futuros com usuários finais. O protótipo foi direcionado a profissionais de saúde com dor lombar crônica inespecífica, grupo particularmente vulnerável às demandas ocupacionais relacionadas à dor musculoesquelética. Destaca-se ainda que o protótipo já havia sido submetido previamente à validação de face e semântica com usuários finais, enquanto esta etapa concentrou-se na avaliação heurística da usabilidade por especialistas29.
Além disso, o protótipo apresenta potencial de utilização em diferentes contextos assistenciais. A validação de usabilidade é essencial para garantir clareza, coerência e funcionalidade da tecnologia, cuja efetividade depende da personalização, do suporte profissional e do uso complementar ao cuidado contínuo. Nesse contexto, aplicativos de autogestão podem contribuir para reduzir o fardo do cuidado, reforçando a importância de ferramentas digitais simples e de fácil interação30.
CONCLUSÃO
A avaliação da usabilidade permitiu identificar problemas corrigíveis e aspectos passíveis de aprimoramento na interface do app. As contribuições dos juízes evidenciaram fragilidades relacionadas à navegação, clareza das informações e interação com o sistema, além de apontarem sugestões relevantes para o refinamento da tecnologia. Entretanto, devido a limitações de financiamento, tempo de desenvolvimento e ausência de nova etapa de validação, as modificações sugeridas não foram incorporadas nesta etapa do estudo, permanecendo como recomendações para futuras versões do protótipo. Para estudos posteriores, recomenda-se avaliar a usabilidade junto aos usuários finais, bem como investigar os efeitos clínicos e o custo-benefício da tecnologia. Os achados reforçam a relevância de processos sistemáticos de validação no desenvolvimento de tecnologias digitais em saúde, especialmente no contexto ocupacional e no apoio ao autocuidado de profissionais da saúde com dor lombar crônica inespecífica.
AGRADECIMENTO
Ao Programa de Pós-Graduação em Enfermagem da Universidade Federal de Santa Catarina, de modo especial, aos profissionais juízes, pelas valiosas contribuições oferecidas para o aprimoramento do aplicativo móvel, e aos programadores, pelo excelente trabalho realizado.
Referências bibliográficas
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