Open-access COCRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS PELA MEDIAÇÃO DO LITERÁRIO EM CONTEXTOS INCLUSIVOS: UMA REVISÃO DE LITERATURA1,2

CO-CREATION OF DIGITAL GAMES THROUGH LITERARY MEDIATION IN INCLUSIVE CONTEXTS: A LITERATURE REVIEW

RESUMO

Este artigo, de natureza teórica, tem como objetivo discutir a produção científica sobre jogos digitais mediados pela literatura e por experiências estéticas como estratégia de desenvolvimento cognitivo e socioemocional de estudantes com e sem deficiência em contextos inclusivos. Trata-se de revisão de literatura do tipo sistemática, cujo percurso metodológico apoiou-se na estratégia PICO (População, Intervenção, Comparação e Outcome), mediante busca da produção divulgada no período de 2019 a 2025 nas seguintes bases: Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), Scopus, Web of Science e Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD). Seis publicações compuseram o corpus final, classificadas nos níveis IV e V de evidência metodológica, em razão de sua natureza teórica ou descritiva. Os resultados indicam que jogos digitais, quando concebidos em contextos colaborativos e com intencionalidade pedagógica, contribuem para o desenvolvimento intelectual, afetivo e social dos estudantes, promovendo o pensamento crítico, o pensamento imagético e a criatividade. A pesquisa identificou uma lacuna na literatura que articule diretamente jogos digitais, mediação literária e experiência estética em ambientes escolares inclusivos e uma escassez de pesquisas experimentais. Conclui-se que os jogos digitais são dispositivos com potencial formativo, reforçando a necessidade de abordagens que os compreendam como linguagem estética e que valorizem a formação docente para a mediação de literatura sensível e inclusiva.

PALAVRAS-CHAVE:
Jogos digitais; Literatura; Experiência estética; Inclusão.

ABSTRACT

This theoretical article aims to discuss the scientific production on digital games mediated by literature and aesthetic experiences as a strategy for the cognitive and socio-emotional development of students with and without disabilities in inclusive contexts. It is a systematic literature review whose methodological approach was based on the PICO strategy (Population, Intervention, Comparison, and Outcome), involving a search for studies published between 2019 and 2025 in the following databases: the Journals Portal of the Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (CAPES), Scopus, Web of Science and the Brazilian Digital Library of Theses and Dissertations (BDTD). The final corpus comprised six publications, classified as levels IV and V of methodological evidence due to their theoretical or descriptive nature. The results indicate that digital games, when designed in collaborative contexts and with pedagogical intentionality, contribute to students’ intellectual, affective, and social development, fostering critical thinking, imagetic reasoning, and creativity. The study identified a gap in the literature directly linking digital games, literary mediation, and aesthetic experience in inclusive school settings, as well as a scarcity of experimental research. It concludes that digital games hold formative potential, reinforcing the need for approaches that understand them as an aesthetic language and that value teacher education for mediating sensitive and inclusive literature.

KEYWORDS:
Digital games; Literature; Aesthetic experience; Inclusion.

1 INTRODUÇÃO

Este artigo, de natureza teórica, insere-se no campo de articulação entre educação inclusiva, literatura e tecnologia, para discutir o potencial da cocriação de jogos digitais mediados pela literatura e por experiências estéticas como estratégia de desenvolvimento cognitivo e socioemocional de estudantes em contextos inclusivos. Parte-se do pressuposto de que as experiências de aprendizagem, quando realizadas por meio de processos ativos, colaborativos e estéticos, mobilizam o desenvolvimento humano e potencializam relações, engajamento e imaginação das crianças, notadamente aquelas com deficiência, em interação com seus colegas na vida escolar cotidiana.

Emprega-se a revisão sistemática de literatura como estratégia de mapeamento do conhecimento acumulado sobre o tema, mediante o uso de protocolos sistematizados e análise dirigida a categorizações por agrupamento e semelhança. Para Vosgerau e Romanowski (2014), esses estudos favorecem o exame das “contribuições das pesquisas, (...) e a avaliação do acumulado da área, apontando as necessidades de melhoria do estatuto teórico metodológico e mesmo as tendências de investigação” (p. 167). Neste estudo, a análise crítica está centrada na temática da mediação literária e da experiência estética no contexto da Educação Especial Inclusiva, por meio da utilização de recursos digitais na criação de jogos.

A questão norteadora do estudo é: O que a produção científica retrata sobre jogos digitais, mediados pela literatura ou por experiências estéticas, como estratégia para o desenvolvimento cognitivo e socioemocional de estudantes com e sem deficiência em contextos inclusivos? Essa questão foi formulada com base na estratégia PICO, empregada para formular perguntas de pesquisa, pois engloba a População (estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental, com e sem deficiência intelectual), a Intervenção (jogos digitais mediados por literatura ou experiências estéticas), a Comparação (sem grupo de comparação específico) e o Resultado (Outcome: evidências sobre os impactos no desenvolvimento cognitivo e socioemocional).

O objetivo da revisão é discutir a produção científica sobre jogos digitais mediados pela literatura e por experiências estéticas como estratégia de desenvolvimento cognitivo (como linguagem, imaginação e resolução de problemas) e socioemocional (como expressão de sentimentos, interação social e construção da identidade) de estudantes com e sem deficiência, nos anos iniciais do Ensino Fundamental.

A relevância do estudo reside no fato de que a produção científica que articula jogos digitais, mediação literária e experiência estética em contextos de inclusão ainda é incipiente. Essa lacuna, identificada na produção analisada, evidencia o caráter ainda pouco explorado da temática, dada sua natureza interdisciplinar, que transita entre educação, Educação Especial Inclusiva, literatura e tecnologia. O estudo propõe-se a contribuir para o desenvolvimento de um campo investigativo focado na potência formativa da arte, da criação e da imaginação das crianças, bem como da colaboração em contextos inclusivos. Ao propor um deslocamento epistemológico da visão puramente instrumental e assistiva da tecnologia para a participação ativa de crianças com e sem deficiência em experiências colaborativas de criação, a pesquisa contribui para o avanço da Educação Especial Inclusiva. Delineia-se, assim, uma base teórica de educação inclusiva tecnológica, colaborativa e sensivelmente fundamentada, que reafirma o direito de todos os estudantes à educação integral, à participação cultural e à estesia.

Acredita-se que a abordagem proposta, que investiga os jogos digitais como linguagem estética e sensível pelo viés da mediação do literário, é capaz de provocar estesia, imaginação e formação integral dos estudantes. Ao articular literatura, tecnologia e inclusão, busca-se contribuir para a superação de práticas pedagógicas fragmentadas, instrumentalizadas ou excludentes. A articulação entre jogos digitais, experiências estéticas e práticas inclusivas representa, portanto, uma inovação pedagógica com potencial concreto de ampliar o direito à educação, à imaginação e à participação cultural de todos os estudantes.

2 MÉTODO

A revisão de literatura, de modo geral, tem como propósitos a construção de uma contextualização para o problema de pesquisa, o mapeamento do conhecimento acumulado e a identificação de semelhanças, proximidades e/ou lacunas em relação ao tema de estudo delimitado. Todavia, há estudos de revisão que, para além da identificação de lacunas ou proximidades, privilegiam a visão interpretativa das evidências encontradas nos resultados. Esses estudos “aparecem nas bases de dados de periódicos sob diferentes denominações: revisão sistemática, revisão integrativa, síntese de evidências qualitativas e metassíntese qualitativa” (Vosgerau & Romanowski, 2014, p. 179).

Nesse contexto, optou-se pelo desenvolvimento de uma revisão sistemática de literatura orientada pelo protocolo PICO, conduzida por critérios de busca e seleção e pela definição de uma estratégia interpretativa (meta-ethnography approach) de dados qualitativos por meio de categorias que expressassem “sínteses de evidências qualitativas” reveladoras do quadro teórico que sustenta os estudos analisados (Tondeur et al., 2012, p. 136).

Para assegurar o rigor e a fidedignidade da revisão de literatura, seguiu-se um percurso metodológico composto por seis etapas fundamentais:

  1. 1. Definição do tema e elaboração da questão de pesquisa.

  2. 2. Estabelecimento dos critérios de inclusão e exclusão dos estudos.

  3. 3. Categorização dos estudos selecionados.

  4. 4. Avaliação crítica da qualidade metodológica e conceitual dos textos incluídos.

  5. 5. Interpretação analítica dos resultados encontrados.

  6. 6. Síntese do conhecimento produzido, com destaque para as principais evidências identificadas, ou seja, para as “sínteses de evidências qualitativas” (Tondeur et al., 2012, p. 136).

A questão de pesquisa foi formulada com base na estratégia PICO, acrônimo proveniente do inglês, o qual representa quatro elementos essenciais para a construção de uma pergunta investigativa: “P” (Population): estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental, com e sem deficiência intelectual; “I” (Intervention): jogos digitais mediados pela literatura ou por experiências estéticas; “C” (Comparison): sem grupo de comparação específico; e “O” (Outcome): evidências sobre os impactos da mediação literária ou da experiência estética, por meio de jogos digitais, no desenvolvimento cognitivo e socioemocional de estudantes em contextos inclusivos do Ensino Fundamental.

Essa estrutura permitiu uma busca mais precisa e refinada nas bases de dados, bem como a análise crítica das contribuições científicas relacionadas ao tema. A busca e a análise dos trabalhos ocorreram em maio de 2025, por meio de consulta ao Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), à Scopus e à Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD).

Para as buscas dos estudos, foram utilizados os descritores controlados em português (bases: Capes e BDTD): (“jogos digitais” OR “games”) AND (literatura OR “experiência estética”) AND “educação inclusiva”; em inglês (bases: Scopus, Web of Science e Capes): (“digital games” OR “games”) AND “literature” OR “aesthetic experience” AND “inclusive education”; e, em espanhol (base: Capes): (“juegos digitales” OR “juegos”) AND literatura OR “experiencia estética” AND “educación inclusiva”. Para a associação dos termos nas bases de dados avaliadas, foram utilizados os operadores booleanos “AND” e “OR”.

Para a coleta e a ordenação dos dados dos estudos, foram definidos os seguintes critérios de inclusão: período (estudos publicados entre 2019 e 2025); tipo (artigos científicos, dissertações e teses com acesso ao texto completo); idiomas (textos publicados em português, inglês ou espanhol); revisão por pares ou reconhecimento acadêmico (artigos avaliados por pares ou dissertações e teses institucionais); pesquisas que retrataram intervenções realizadas com jogos digitais mediados por literatura e/ou experiências estéticas; e trabalhos que envolveram estudantes do Ensino Fundamental.

Os critérios de exclusão adotados compreenderam: publicações duplicadas (estudos repetidos em diferentes bases de dados); idioma não elegível (publicações em idiomas diferentes de português, inglês ou espanhol); texto incompleto (arquivos com acesso restrito ou incompletos); recorte temporal (publicações anteriores a 2019 e posteriores a 2025); estudos que não envolveram estudantes do Ensino Fundamental; pesquisas que não abordaram intervenções com jogos digitais em contextos colaborativos; trabalhos que não compreenderam os estudos como experiência estética; e pesquisas de natureza exclusivamente documental. O Quadro 1 explicita objetivamente os critérios adotados.

Quadro 1
Critérios de inclusão e exclusão dos estudos

A Figura 1, a seguir, apresenta o fluxo de identificação, seleção, elegibilidade e inclusão dos estudos que compuseram o corpus da revisão.

Figura 1
Etapas do levantamento

Das 47 publicações obtidas a partir da busca nas bases de dados, três foram identificadas como duplicadas. Em seguida, realizou-se a leitura dos títulos e dos resumos das 44 publicações restantes, das quais 36 foram excluídas por não atenderem aos critérios de elegibilidade estabelecidos para a revisão. Assim, oito publicações foram selecionadas para leitura na íntegra, das quais duas foram excluídas por não responderem à pergunta norteadora. Ao final do processo, permaneceram seis publicações, que compõem o corpus desta revisão de literatura.

Com base nos estudos selecionados, foram incluídos cinco artigos de periódicos e uma dissertação, todos publicados entre 2019 e 2025, conforme o recorte temporal adotado. No que se refere ao idioma, cinco publicações estavam redigidas em português e uma em inglês. Em relação ao país de origem das publicações, observou-se predominância de estudos brasileiros, seguidos por um estudo das Filipinas, evidenciando o interesse internacional, embora pontual, sobre a temática em contextos educativos distintos.

No que se refere às bases de dados, destaca-se a Capes, com quatro publicações, seguida da Scopus, com uma publicação, e da BDTD, com uma dissertação. Tais dados refletem uma concentração da produção científica nacional em fontes amplamente acessadas por pesquisadores das áreas da Educação e da Tecnologia.

Os estudos selecionados foram tabulados em planilha do Microsoft Excel® para as devidas classificações e categorizações, o que contribuiu para a análise dos estudos. A classificação por nível metodológico dos estudos foi elaborada com base nos critérios propostos por Cezar-Vaz et al. (2013), apresentados no Quadro 2.

Quadro 2
Estratificação por nível, com base nos parâmetros metodológicos da pesquisa

Conforme os critérios metodológicos adotados nesta revisão, a análise do nível metodológico dos estudos revelou que um artigo de periódico foi classificado no Nível IV, por se tratar de uma revisão de literatura; os demais trabalhos (quatro artigos de periódicos e uma dissertação) foram enquadrados no Nível V, em razão de sua natureza predominantemente teórica, descritiva ou de relato de experiência

Não foram identificadas publicações com evidência de Nível I, II ou III, o que indica uma lacuna importante no que tange à produção científica com ensaios experimentais, intervenções controladas ou estudos de caso aprofundados sobre o uso de jogos digitais mediados pela literatura como experiência estética, voltada ao desenvolvimento cognitivo e socioemocional de estudantes com e sem deficiência, especialmente no âmbito da educação inclusiva. O Quadro 3 detalha as principais informações sobre os estudos analisados.

Quadro 3
Produção científica analisada no estudo de revisão

A leitura aprofundada dos textos selecionados foi conduzida, conforme mencionado na introdução, sob a perspectiva da avaliação crítica da qualidade metodológica e conceitual, da interpretação analítica dos resultados encontrados e da construção de “sínteses de evidências qualitativas” (Tondeur et al., 2012, p. 138). Esse movimento analítico possibilitou a organização dos estudos em três categorias distintas, porém interdependentes. A primeira abrange as investigações voltadas aos estudos sobre desenvolvimento cognitivo e socioemocional; a segunda contempla os trabalhos que discutem o uso de jogos digitais e inclusão; e a terceira reúne as produções que exploram a imaginação, a experiência estética e as linguagens simbólicas. Esse agrupamento evidencia a complexidade do tema, a natureza metodológica e conceitual dos estudos e as diferentes dimensões formativas que se articulam na relação entre literatura, tecnologia e experiência estética.

3 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Os resultados da revisão de literatura revelam que a relação entre jogos digitais, experiências estéticas e práticas inclusivas constitui um campo emergente e profícuo, em que os aspectos cognitivos, afetivos e simbólicos se entrelaçam na formação dos estudantes. A análise das seis produções selecionadas permitiu identificar recorrências e inovações que fundamentam três grandes categorias analíticas: estudos sobre desenvolvimento cognitivo e socioemocional; uso de jogos digitais e inclusão; e imaginação, experiência estética e linguagem simbólica. Vale ressaltar que essas categorias não se apresentam de forma isolada, mas como dimensões complementares que, juntas, delineiam uma compreensão ampliada do potencial formativo dos jogos digitais em contextos escolares inclusivos.

3.1 ESTUDOS SOBRE DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E SOCIOEMOCIONAL

Os estudos analisados convergem para a compreensão de que os jogos digitais, quando integrados de forma planejada ao contexto pedagógico, constituem dispositivos potentes para o desenvolvimento cognitivo e socioemocional de crianças com e sem deficiência. As publicações de Alves e Hostins (2019a, 2019b) demonstram que o processo de criação de jogos digitais favorece operações mentais complexas, como formação de conceitos, pensamento lógico, antecipação, criatividade e resolução colaborativa de problemas.

Nas duas publicações analisadas, as autoras discutem resultados de pesquisa cujo referencial teórico apoiou-se na abordagem histórico-cultural de Lev Vygotski, especialmente nos conceitos de mediação simbólica, elaboração conceitual, imaginação, criatividade, colaboração e coletividade, articulados a estudos contemporâneos sobre design de jogos com crianças. Foram sujeitos da pesquisa quatro crianças do 3º ano do Ensino Fundamental, com nove anos de idade, sendo duas com deficiência intelectual. A metodologia empregada consistiu em uma abordagem qualitativa, de natureza colaborativa, fundamentada no Design-Based Research (DBR) e desenvolvida por meio de oficinas semanais de criação de jogos digitais em contexto escolar inclusivo.

Os resultados da pesquisa de Alves e Hostins (2019a, 2019b) evidenciaram que experiências colaborativas de criação de jogos ampliam a capacidade das crianças de compreender sistemas simbólicos, refletir sobre suas produções e engajar-se em processos de autoria compartilhada, fortalecendo, simultaneamente, dimensões afetivas como autoestima, participação, autonomia e respeito às diferenças. Esses achados dialogam com a perspectiva de Vygotski (1997, 2010), segundo a qual o desenvolvimento das funções psicológicas superiores emerge das interações sociais e da mediação cultural.

Abenes et al. (2023), por sua vez, evidenciam que elementos de gamificação como feedback imediato, progressão de desafios e narrativa integrada ampliam a persistência, a autorregulação emocional e o engajamento conceitual dos estudantes, criando zonas de desenvolvimento potencial alinhadas ao suporte pedagógico. Os autores descrevem o processo de desenvolvimento da pesquisa com 41 estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental, incluindo um estudante com deficiência auditiva parcial, inseridos em uma turma regular de Física.

A investigação adotou uma abordagem quantitativa de caráter descritivo, articulada a um delineamento quase experimental, utilizando pré-teste e pós-teste como procedimentos centrais para a coleta de dados. Conforme descrito por Abenes et al. (2023), inicialmente, foi aplicado um instrumento diagnóstico adaptado de estudo anterior, com o objetivo de identificar as competências menos consolidadas em Física, as quais subsidiaram o desenvolvimento da intervenção pedagógica.

A partir dos dados coligidos, os pesquisadores elaboraram e implementaram a Science-Inclusive Gamified Mobile Application (SIGMA) [Aplicativo móvel gamificado para inclusão no ensino de Ciências], fundamentada em princípios da gamificação e da educação inclusiva. O referencial teórico apoia-se em estudos sobre gamificação na educação, inclusão de estudantes com deficiência e aprendizagem mediada por tecnologias digitais. Para a análise dos dados, foram utilizados procedimentos estatísticos descritivos (média e desvio-padrão) e o teste t para amostras pareadas, com apoio do Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), permitindo verificar diferenças significativas no desempenho acadêmico dos estudantes antes e após a intervenção.

As evidências dos estudos analisados reforçam a compreensão de que os jogos digitais funcionam como uma ecologia de apoio ao desenvolvimento integral, articulando operações mentais complexas e mobilizações socioafetivas, fundamentais ao processo educativo.

3.2 USO DE JOGOS DIGITAIS E INCLUSÃO

No âmbito dos estudos sobre inclusão, a literatura não se evidencia, nas pesquisas analisadas, como elemento mediador das práticas inclusivas. O que se destaca são as possibilidades pedagógicas de mediação docente por meio da tecnologia e do design acessível como organizadores da experiência digital. Araújo e Seabra Junior (2021) e Reis (2020) demonstram que a inclusão depende de escolhas metodológicas que considerem variedade de recursos sensoriais, clareza de navegação, legibilidade, estruturas previsíveis e atenção às diferentes formas de comunicação e interação.

Araújo e Seabra Junior (2021) realizaram revisão de literatura com o objetivo de analisar os elementos fundamentais para o design de jogos digitais voltados ao treino de competências e à aquisição de habilidades por estudantes com TEA. Os autores adotaram referenciais da educação inclusiva, tecnologia assistiva, design universal e codesign. Reis (2020), por sua vez, dedicou-se a propor um conjunto de recomendações de design para jogos educacionais inclusivos, voltados ao uso em diferentes dispositivos (desktop e móveis), com foco na inclusão de pessoas com deficiência visual. O estudo apoia-se nos pressupostos da Interação HumanoComputador, acessibilidade digital e design inclusivo, a partir da análise e adaptação de modelos como o EduGameAccess e as heurísticas de Korhonen (2016), citadas pelo autor, o que culminou na validação empírica do conjunto EduGameAccess-M por meio de estudos de caso e avaliações com especialistas e usuários.

Estudos realizados no cotidiano escolar, como o de Oliveira e Pereira (2022), evidenciam que a mediação docente exerce papel central no acesso de uma estudante com Síndrome de Down aos conceitos matemáticos por meio de jogos digitais. A partir de referenciais que fundamentam os estudos sobre educação inclusiva, tecnologia assistiva, design universal e codesign, os autores utilizaram o design colaborativo e a escrita reflexiva como instrumentos de produção de dados. Os resultados da pesquisa evidenciam que o uso e a criação de jogos digitais no processo de ensino contribuem tanto para qualificar a mediação pedagógica como para a elaboração de conceitos matemáticos e o fortalecimento do sentimento de identidade e pertencimento de estudantes com deficiência no contexto da escola inclusiva.

Abenes et al. (2023) ampliam a compreensão sobre as contribuições do jogo ao demonstrarem que sua estrutura multissensorial permitiu que um estudante com deficiência auditiva parcial participasse com autonomia de desafios conceituais de Física, ampliando seu engajamento e sua compreensão, bem como a colaboração entre pares. Os autores empregaram como metodologia de pesquisa uma abordagem quantitativa de natureza descritiva, com aplicação de pré-teste e pós-teste como procedimentos de coleta de dados e realização de uma intervenção pedagógica mediada por aplicativo gamificado, visando analisar o impacto do recurso no desempenho acadêmico em Física, em uma turma inclusiva.

De modo convergente, Alves e Hostins (2019a, 2019b) demonstram que a criação colaborativa de jogos favorece a constituição de ambientes inclusivos, pois torna o espaço digital um território colaborativo de convivência, cooperação e valorização das diferenças. Por esse viés, os jogos digitais assumem papel inclusivo quando articulam acessibilidade, mediação qualificada, participação ativa e abertura para experiências estéticas e simbólicas diversas.

3.3 IMAGINAÇÃO, EXPERIÊNCIA ESTÉTICA E LINGUAGEM SIMBÓLICA

Na terceira categoria, os estudos apontam que a imaginação, a experiência estética e a linguagem simbólica constituem dimensões centrais do trabalho com jogos digitais, especialmente quando associados à criação, à expressão e à fruição. As pesquisas de Alves e Hostins (2019a, 2019b) evidenciam que o design de jogos é um exercício de imaginação criadora, no qual as crianças mobilizam experiências internas, memórias, metáforas, imagens mentais e narrativas para compor mundos possíveis. Essa dinâmica está alinhada à perspectiva vygotskiana, segundo a qual a imaginação constitui movimento do pensamento e da criação humana.

No estudo de Reis (2020), a acessibilidade não é tratada apenas como parâmetro técnico, mas como componente estético da experiência. A forma como o usuário sente, percebe e se desloca no ambiente digital influencia diretamente sua relação simbólica com o jogo. Araújo e Seabra Junior (2021) reforçam essa concepção ao demonstrarem que estudantes com TEA necessitam de estruturas simbólicas claras, sensoriais e organizadas para engajarem-se plenamente com a proposta estética dos jogos.

A experiência digital torna-se também uma experiência sensível e expressiva, em que o sujeito amplia seu repertório simbólico e encontra novas maneiras de significar o mundo. Os jogos digitais operam como territórios de criação, fruição e simbolização: uma espécie de linguagem ampliada para pensar, imaginar e se relacionar com os outros.

Os estudos analisados evidenciam que os jogos digitais, sobretudo quando mediados por práticas colaborativas e simbólicas, se configuram como dispositivos capazes de mobilizar processos complexos de desenvolvimento cognitivo e socioemocional em estudantes com e sem deficiência. Os achados apontam que o potencial formativo dos jogos não reside apenas em sua dimensão tecnológica, mas na qualidade das interações, das narrativas e das experiências sensíveis que emergem do seu uso. Apesar de esse campo já apresentar contribuições significativas, trata-se de uma área ainda em consolidação, cuja potência se revela especialmente quando articulada a propostas criativas, dialógicas e inclusivas.

A análise das seis produções científicas selecionadas permitiu identificar três categorias analíticas que iluminam a complexidade do tema. Emergiram evidências de que os jogos digitais, quando intencionalmente mediados, ultrapassam uma função instrumental e assumem papel de dispositivos estéticos capazes de fomentar pensamento crítico, imaginação, criatividade, autoria e reconhecimento da diversidade humana. Ademais, os estudos mostram que processos colaborativos de criação de jogos nos contextos escolares fortalecem vínculos afetivos, ampliam repertórios simbólicos e sustentam formas de aprendizagem que entrelaçam sensibilidade, ludicidade e construção conceitual.

Entretanto, a revisão também revelou lacunas significativas. Embora diversas pesquisas reconheçam que os jogos podem constituir territórios de expressão e de alteridade, não foram identificados, entre os estudos analisados, trabalhos que investigassem a integração entre literatura e experiência estética como eixos estruturantes do design ou da utilização pedagógica dos jogos digitais, sobretudo em contextos inclusivos. Essa ausência indica uma oportunidade epistemológica ainda não explorada na produção analisada: compreender como o literário, entendido como linguagem poética, imaginativa e profundamente formadora, pode sustentar modos mais sensíveis de conceber e mediar jogos na escola.

Outra fragilidade identificada diz respeito à formação docente. Apesar de amplamente reconhecida como elemento decisivo para práticas inovadoras e inclusivas, a maior parte dos estudos pouco discute como os professores se apropriam criticamente das tecnologias digitais, reelaboram suas identidades profissionais ou desenvolvem competências estéticas para mediar experiências com jogos digitais em turmas heterogêneas. A mediação pedagógica aparece reiteradamente como eixo central, mas ainda carece de investigações que analisem, em profundidade, como os docentes planejam, implementam e avaliam propostas que articulem sensibilidade, acessibilidade e criação colaborativa.

Evidencia-se neste estudo a relevância da realização de novas investigações que assumam a literatura como campo formativo capaz de provocar estesia, deslocamento imaginativo e ampliação perceptiva. Para além disso, destaca-se a importância de pesquisas que viabilizem o encontro entre literatura, tecnologia e inclusão como possibilidade de redesenhar modos de ensinar e aprender, convocando estudantes com e sem deficiência a vivenciarem experiências que integrem corpo, emoção, pensamento e criação. Trata-se de um deslocamento epistemológico que compreende a literatura e os jogos digitais como formas de linguagem que reconfiguram a relação entre sujeito, saber e mundo.

A articulação entre jogos digitais, experiências estéticas e práticas inclusivas, conforme defendida nesta revisão, representa uma inovação pedagógica com potencial concreto para ampliar o direito à educação, à imaginação e à participação cultural de todos os estudantes. Os resultados aqui apresentados constituem a base teórica para a proposição metodológica de outros estudos que reafirmem o compromisso com uma educação inclusiva, criadora e esteticamente fundamentada, mediada pela potência transformadora da literatura.

4 CONCLUSÕES

Esta revisão sistemática de literatura, cujo objetivo foi discutir a produção científica sobre jogos digitais mediados pela literatura e por experiências estéticas como estratégia de desenvolvimento cognitivo e socioemocional de estudantes com e sem deficiência em contextos inclusivos, demonstrou, no conjunto dos estudos selecionados, que experiências colaborativas e simbólicas atuam como dispositivos capazes de fomentar a aprendizagem e o desenvolvimento desse público. As seis produções científicas analisadas indicam que os jogos digitais ultrapassam a dimensão instrumental e se configuram como espaços de criação, expressão e diálogo, promovendo engajamento, imaginação, pensamento crítico e sensibilidade estética (Alves & Hostins, 2019a, 2019b; Oliveira & Pereira, 2022). Esses achados reafirmam que, quando concebidos em ambientes intencionalmente colaborativos, os jogos ampliam a agência dos estudantes e favorecem aprendizagens significativas, ancoradas no protagonismo e na construção coletiva.

Ademais, o mapeamento da produção permitiu identificar um avanço expressivo no campo do design inclusivo de jogos, evidenciado por iniciativas como o conjunto de recomendações do EduGameAccess-M (Reis, 2020). Esses resultados dialogam com os princípios do Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA), indicando que acessibilidade não se resume a adaptações técnicas, mas constitui condição formativa capaz de enriquecer a experiência estética, ampliando as possibilidades de expressão, participação e fruição de todos os estudantes.

Contudo, os achados também revelam uma lacuna crítica: a escassez de pesquisas que articulem, de modo direto, mediação literária, criação de jogos digitais e experiência estética em contextos inclusivos. Embora alguns estudos mencionem o papel da literatura, nenhum deles aprofunda como a mediação literária, entendida como prática de encontro sensível, interpretativo e simbólico com o texto, pode operar como matriz estética para a criação de jogos na perspectiva inclusiva. Essa ausência é relevante, sobretudo quando se reconhece que a literatura constitui um campo privilegiado de sensibilidade e imaginação, capaz de provocar estados estéticos que ampliam modos de perceber, sentir e pensar o mundo.

A literatura, mediada de forma qualificada, inspira narrativas e elementos simbólicos para o design de jogos ao sustentar modos mais complexos de experiência estética, favorecendo leituras plurais, pertencimento e elaboração criativa. A mediação literária assume um papel estruturante, pois convoca os estudantes a atribuírem sentido ao mundo e, a partir dessa atribuição, criarem jogos que traduzem, reinventam e devolvem ao coletivo novas formas de imaginar. Não se trata de utilizar a literatura como pretexto pedagógico, mas de reconhecer sua potência formadora na tessitura de experiências estéticas que alimentem processos de autoria, criação e cooperação.

A análise evidencia, ainda, que a formação docente permanece como um desafio central. Para que a literatura, a estética e a tecnologia operem de forma integrada, é indispensável que professores disponham de condições teóricas e metodológicas para compreender criticamente o uso das tecnologias e mediar experiências estéticas que valorizem diversidade, sensibilidade e inclusão.

A revisão oferece fundamentos relevantes para o desenvolvimento de propostas metodológicas subsequentes que articulem literatura, jogos digitais e experiência estética como dimensão fundante de uma educação inclusiva, criadora e profundamente humana.

2

Este trabalho foi financiado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), por meio do Programa de Doutorado-Sanduíche no Exterior (PDSE), e pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia de Portugal (FCT) no âmbito do projeto do CIEC (Centro de Investigação em Estudos da Criança da Universidade do Minho) com a referência UID/00317/2025. Agradece-se à Capes e à FCT pelo apoio concedido.

Disponibilidade de dados

Todo o conjunto de dados que deu suporte aos resultados deste estudo foi publicado no próprio artigo.

REFERÊNCIAS

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Editoras responsáveis

Aline Maira da Silva (Editora-chefe)
Maria Luiza Salzani Fiorini (Editora associada)

Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    09 Nov 2026
  • Data do Fascículo
    2026

Histórico

  • Recebido
    12 Jan 2026
  • Revisado
    16 Maio 2026
  • Aceito
    19 Maio 2026
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