Open-access Letramento digital e acervos museais digitalizados e comunicados em site: o usuário como protagonista no Museu Nacional dos Povos Indígenas

Digital literacy and digitized museum collections communicated via website: the user as protagonist at the Museu Nacional dos Povos Indígenas

RESUMO

Este artigo discute os desafios dos museus brasileiros na internet, dando ênfase ao letramento digital das equipes museais e à comunicação de acervos museais digitalizados. A discussão fundamenta-se em autores como Tolentino (2020), Miranda (2021), Rocha (2023) e é reforçada por uma revisão de literatura conduzida por Miranda (2023) e Parry (2018). Como estratégia para potencializar o letramento digital, explorou-se a aplicação de testes de usabilidade em sites de museus e acervos digitais, com base nas pesquisas de Chaves (2024) e Silva (2016). A partir disso, foi elaborada uma base avaliativa apoiada nas heurísticas de Nielsen (1993), aplicada ao site do acervo digitalizado do Museu Nacional dos Povos Indígenas. O teste de usabilidade, realizado com cinco usuários, foi classificado como insatisfatório. No entanto, com as oportunidades de melhoria aqui destacadas — especialmente relacionadas à manutenção do site —, há potencial para avanços significativos na experiência do usuário.

PALAVRAS-CHAVE
comunicação de acervos museais digitalizados; museus; comunicação; Museu Nacional dos Povos Indígenas; teste de usabilidade; heurística de Nielsen

ABSTRACT

This article discusses the challenges of Brazilian museums on the internet, emphasizing digital literacy of museum teams and communication of digitized museum collections. The discussion is grounded in authors such as Tolentino (2020), Miranda (2021), and Rocha (2023), and is supported by a literature review by Miranda (2023) and Parry (2018). As a strategy to strengthen digital literacy, the study explores the application of usability testing in museum and digital collection websites, drawing on research by Chaves (2024) and Silva (2016). Based on these references, an evaluation framework was developed using Nielsen’s heuristics (1993) and applied to the website of the digitized collection of the National Museum of Indigenous Peoples. The usability test, conducted with five users, was rated as unsatisfactory. However, with the improvement opportunities highlighted—especially in terms of site maintenance—there is considerable potential to enhance the user experience.

KEYWORDS
digital museum collection communication; museums; digital literacy; Museu Nacional dos Povos Indígenas; usability testing; Nielsen’s heuristics

INTRODUÇÃO

Para o geógrafo Relph (1976), o lugar é onde são direcionadas as intenções humanas, experiências e ações. Logo, podemos entender que é onde as relações comunicacionais e a passagem de informações acontecem, não requerendo, necessariamente, um espaço físico. Neste contexto, entre os anos 1990 e 2020, vimos outro espaço comunicacional se formar: a world wide web (www). Esta se transformou e se tornou um lugar cada vez mais interativo e presente na vida das pessoas. No ano de 2013, os nativos digitais representavam 5,2% da população mundial (G1, 2013), fatores que contribuíram para a hiperconectividade e a construção de uma aldeia global. De acordo com Fredette (2012), a hiperconectividade é a comunicação estabelecida entre indivíduos, indivíduos e máquinas e entre máquinas.

Como consequência, vários meios da vida social, principalmente os espaços comunicacionais, passaram a se manifestar na internet. Movimento que se acelera devido às novas tecnologias e também motivado por fatores externos, como a pandemia da covid-19. Essa ciberização dá abertura ao crescimento da cibercultura, que é a soma das expressões culturais que se dão no ciberespaço, tais como “transações comerciais, econômicas e sociais” (Magaldi, 2010, p.104).

Um dos espaços físicos de transação cultural que se adaptara a web foi o museu. Este pode ser entendido como um espaço comunicacional, onde é gerada uma comunicação entre obra e espectador (Machado, 2005), como um espaço de memória e, também, como um espaço informacional. Para que essa adaptação acontecesse diversos formatos foram explorados: transposição tridimensional dos espaços museais para a internet; criação de sites informativos; participação em redes sociais e digitalização de acervos e comunicação destes na web. Mas, quando discutimos a presença online de um museu, para além de questionar o formato da experiência, colocamos em xeque como o acesso a este é feito e, por consequência, a usabilidade para o usuário consumidor da informação, elemento de grande importância e preocupação da Comunicação e também da Ciência da Informação. Não à toa, na década de 1970 essa preocupação é o que guiará, ainda que de forma quantitativa, os estudos da Ciência da Informação, até então, uma área emergente, o que a ajuda a se consolidar como ciência: “[...] com a presença dos usuários, as ciências humanas e sociais passam a contribuir também, com seus métodos e práticas, para a composição dessa ciência emergente” (Cardoso, 1996, p. 73 – 74).

Assim, para o formato online, e principalmente quando tratamos de acervos museais digitalizados e comunicados em formato de site, compreendemos que deve ser desenhada uma jornada que faça sentido para os usuários dessa plataforma. Essa discussão se estende às pessoas e instituições que desejam digitalizar seus acervos, comunicá-los na web, e que se preocupam em fornecer uma boa experiência ao usuário. Para isso, a interdisciplinaridade é vista como uma solução, como apontam Beiguelman e Santos (2021):

Não se trata apenas de buscar as referências na história, ou nas galerias, ou ainda com as pessoas que hoje produzem exposições físicas, mas buscar também alternativas, não só com designers, engenheiros, mas também com comunicadores das mídias sociais que podem permitir um outro tipo de acesso, de solução, de aproximação

(Beiguelman e Santos, 2021, p.5).

A proposição de trabalho em conjunto para a solução de problemas não é recente. Gibbons (1994) aponta que, na metade do século 20, já era discutida a produção de conhecimento envolvendo equipes multidisciplinares, além da busca por solução de problemas por meio da interdisciplinaridade. Essa pode ser uma estratégia significativa quando discutimos democratização de acesso à informação, pois dispor dessa perspectiva permite ampliar a discussão acerca do fazer museal no online.

Assim, este artigo tem por objetivo analisar a usabilidade do acervo digitalizado e comunicado em formato de site do Museu Nacional dos Povos Indígenas. Essa análise será feita a partir de um teste de usabilidade orientado pela heurística de Nielsen (1993). A nossa finalidade é munir a comunidade museal de ferramentas que permitam aprimorar as experiências fornecidas aos usuários explorando campos diversos, como a Comunicação, a Ciência da Informação e o Design.

LETRAMENTO DIGITAL E EMPODERAMENTO DA COMUNIDADE MUSEAL

Quando discutimos a digitalização de acervos museais no Brasil e a sua comunicação na web, torna-se necessário compreendermos o cenário no qual estamos inseridos. No Brasil, em 1995, conforme citado no livro O Cibermuseu, de Oliveira (2019), os primeiros museus a possuírem interface também na internet foram o Museu do Ipiranga e o Museu da República (Oliveira, 2019, p.61). Mas a emergência global da Covid-19 tornou essa cibermanifestação urgente. Comparando duas pesquisas realizadas pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI BR, 2021 e 2023) é possível constatarmos o aumento da presença online dos museus: Em 2020, 25% dos museus disponibilizavam seu acervo digital para o público na internet (CGI BR, 2021, p.31). Em 2022, houve 35% dos museus promoveram essa disponibilização (CGI BR, 2023, p. 29).

O aumento expressivo oculta, por meio dos dados, os desafios dessas instituições de estarem presente na web e de se adaptarem ao cenário imposto. Entre suas muitas dificuldades, alguns museus tiveram que, durante a pandemia, lidar com a demissão de profissionais educadores (Tolentino, 2020), o que, a nível de Brasil, se mostra desfavorável principalmente quando encaramos os dados apresentados no relatório da Pesquisa Educação Museal Brasil publicado em 2023. No gráfico a seguir, retirado do relatório, vemos que entre os museus participantes da pesquisa, mais da metade possui um número de profissionais limitado. Os baixos números em si, já podem acarretar trabalhadoras e trabalhadores sobrecarregados frente às demandas cotidianas requeridas pela instituição.

GRÁFICO 1
Quantidade de trabalhadores nos museus.

Logo, esses poucos profissionais tiveram de se adaptar frente às novas necessidades no uso das tecnologias de informação e comunicação. O que não quer dizer que ações não foram realizadas, mas Miranda (2021) mostra que desigualdades ficaram expostas:

Com relação específica às estratégias digitais, a pesquisa analisou 800 atividades promovidas. Foi constatado que a oferta de conteúdo considerado educativo e criativo no ciberespaço foi realizada por museus que, antes do isolamento social, já reuniam infraestrutura de tecnologia da informação, acesso à Internet e pessoal com habilidades digitais para operação de equipamentos e dinamização do material nato-digital ou digitalizado

(Miranda, 2021, p.110).

A TIC Cultura, pesquisa realizada pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil que analisa como os equipamentos culturais utilizam tecnologias da informação e comunicação, na edição de 2020 aponta que “a criação e a difusão de acervos digitais continuam sendo desafios para as instituições culturais brasileiras” (CGI.br, 2021, p.28). Instituições museais que já possuíam maiores recursos para investimento conseguiram se adaptar de forma suave, já que com o orçamento adequado conseguiam contratar os profissionais necessários para solucionar as novas demandas.

Rocha (2023), em sua dissertação de mestrado, tenciona, apoiado na literatura de Beiguelman, para a necessidade de equipes interdisciplinares dentro dos museus. Sublinha a relevância de que estas possuam membros de equipe voltados à construção do ambiente virtual, pois as contribuições das áreas que se voltam aos estudos desses espaços, das TICs, se tornam imprescindíveis. Mas em um cenário, como vimos anteriormente, de redução de equipes e sobrecarga, Rocha (2023, p.45) reitera a necessidade de “políticas visando a formação destes profissionais, sua capacitação, atualização e treinamento especializado considerando a cultura digital, os museus e a sua presença no ambiente virtual” de forma que se torna necessária a discussão de um letramento digital.

A participação de museus no ciberespaço é intencional, ou seja, necessita de indivíduos que tornam isso possível. Frequentemente, devido aos diversos desafios enfrentados pelos museus, sobretudo os brasileiros, a responsabilidade de comunicar fica a cargo da equipe já existente do museu. Assim, a discussão de um letramento digital, em especial da equipe museal, se torna indispensável, principalmente voltado ao meio web.

Conforme apontado por De Azevedo et al. (2012), o letramento se refere à capacidade de leitura, escrita, interpretação e compartilhamento de diferentes textos e gêneros tanto em suportes impressos quanto digitais. Além disso, o letramento é um processo constante e responsivo às mudanças sociais. Conforme a sociedade e as tecnologias se transformam, outros letramentos são requeridos. Ele está ligado à sociedade, contexto e cultura por seus principais agentes serem a escola, comunidade, família e trabalho (Moreira, 2012).

O letramento digital, literacia digital ou digital literacy surge da necessidade de participar do universo digital, ou online. Ou seja, ter a habilidade de escrita, interpretação e compartilhamento voltado ao ciberespaço. Gilster (2006) estabelece que o letrado digital deve ser capaz de usar e compreender informações dispostas em diferentes suportes digitais, de forma que o autor define quatro competências: a) pesquisas na internet; b) hipertexto; c) navegação; montagem; d) conhecimento e avaliação de conteúdo.

De Azevedo et alii (2018) destaca que uma pessoa letrada digitalmente entende estar inserida em um contexto maior, que a participação no meio digital e web fazem parte de uma sociedade híbrida que interage em dois mundos, sendo ambos reais, o físico e o cibernético. De forma que o letramento digital é um conjunto de outros, como computer literacy, information literacy, network literacy, digital literacy e media literacy.

Quando pensamos nesse letramento digital voltado aos museus, as dificuldades apresentadas são diversas, mas que se identificadas podem ser solucionadas. Para explorar melhor essa temática, foram selecionados dois artigos. O primeiro refere-se a um período pré-pandemia e é um primeiro relatório do projeto do Reino Unido chamado One by One que tinha por objetivo entregar uma estrutura de trabalho transformadora para o letramento digital dos trabalhadores de museus do país (Parry, 2018). Nele são mapeadas as principais dificuldades quando se trata do letramento digital das equipes e o posicionamento dos museus na era pós-digital. Já o segundo está posicionado no período pós-pandemia e explora pesquisas demográficas comparativas sobre os principais desafios referentes à participação dos museus na internet, sendo um dos pontos o letramento digital (Miranda, 2023).

Quando essa dificuldade de letramento é pontuada neste trabalho ela se refere principalmente a literacia do estar presente na web, mas como apontado no artigo de Parry (2018) o letramento se volta a diversos campos dentro dos museus. Por isso, pontua-se que as habilidades com o digital, ao menos com os museus do Reino Unido, acontecem em quatro principais atividades: Digitalização de acervos e socialização destes registros ao grande público; Presença na web e nas redes-sociais; Uso das tecnologias digitais em exibições, que requerem habilidades com audiovisual e tecnologia da informação; Uso das tecnologias para atividades operacionais e comunicacionais da organização.

Logo entendemos que o letramento digital se relaciona com os campos de documentação, expografia, comunicação e administração, preenchendo todos os setores que fazem parte do bom funcionamento museal. Se, como pontuado no destaque anterior, mais de um terço dos museus sentem não ter dentro da instituição as habilidades para atingir algumas ambições digitais, é fundamental mudar a cultura interna, tanto de contratação quanto de valorização do pessoal já contratado. De modo que, para garantir que o letramento digital aconteça nos museus de forma mais fluida, a pesquisa de Parry (2018) propõe adaptar o “ecossistema de habilidades digitais” fazendo algumas trocas em como acontece a dinâmica de suprir as demandas internas.

FIGURA 1
Adaptação do ecossistema de habilidades digitais dos museus.

Assim, iniciando por adaptar a demanda é importante, ao invés de priorizar perfis com habilidades específicas, priorizar um amplo letramento digital. Portanto, adaptar o fornecimento, e não contratar perfis com um conjunto específico de qualificação e expertise, contratar perfis com diversas competências e confiança para a execução do projeto. Já adaptar a implantação de técnicas e tecnologia, ao contrário de limitar em como cada competência técnica pode ser usada, flexibilidade em como os trabalhadores podem influenciar os processos. Por fim, adaptar o desenvolvimento, ao invés de treinamentos isolados e mais tradicionais, uma cultura mais ágil e responsiva de aprendizado. Com essas mudanças o ambiente se torna colaborativo e retroalimentado, aproveitando a força de trabalho já existente.

A inclusão digital dos museus no Brasil e o letramento digital das equipes têm suas semelhanças com os desafios enfrentados pelo Reino Unido e é o que veremos a seguir com o suporte do artigo de Miranda (2023). O artigo trabalha dados de 2016 a 2020 tratando assim do contexto da pandemia da covid-19, nesse período por impacto da doença muitos museus fecharam e, conforme apontado pelo ICOM, os que seguiram tendo atividades online já possuíam uma participação na web (Miranda, 2023).

A partir dos dados fornecidos pela TIC Cultura, pesquisa realizada pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação, e uma análise de série histórica foram analisadas as principais dificuldades para o uso de computador e internet pelos museus brasileiros. Os motivos pontuados foram: Ausência de suporte técnico; Número insuficiente de computadores; Número insuficiente de computadores conectados à internet; Baixa velocidade na conexão de internet; Equipamentos ultrapassados; Poucos recursos financeiros para investimento na área de tecnologia; Pouca capacitação da equipe no uso de computador e internet.

Aqui destacamos o último item “pouca capacitação da equipe no uso de computador e internet”. Neste está sendo levantado o nível de letramento digital das equipes presentes nos museus, que em 2016 foi apontado por 23% dos museus participantes, e em 2020 aumentou 3%. Esse número pode ter tido seu aumento ocasionado pelo impacto das novas demandas frente à pandemia da covid-19. Retomando o texto de Parry (2018) onde são mencionadas as quatro atividades que exigem o letramento digital, até o momento da covid-19 as equipes dos museus realmente podiam atender as demandas. Porém o período da pandemia exigiu a habilidade de socialização, presença na web e redes sociais, fazendo com que as equipes encarassem a falta de um dos letramentos digitais.

O IMPACTO DOS TESTES DE USABILIDADE

Compreendendo a importância da criação de experiências do usuário atrativas e de um letramento digital destinado ao campo museal, concebemos como imprescindível a realização de testes de usabilidade. Aqui exploraremos os estudos de usabilidade posicionados na área da Ciência da Informação, mas voltados a sites de museus e de acervos digitalizados. Para isso, foi feita uma revisão de literatura explorando duas publicações feitas entre os anos 2016 e 2024 privilegiando trabalhos posicionados no campo da Ciência da Informação.

Silva (2016) explora a relação da Arquitetura da Informação com a Ciência da Informação. O autor argumenta que a Arquitetura da Informação cria esse paralelo com a Ciência da Informação pela sua ênfase em organização e recuperação da informação, ligando-se com os princípios da Organização e Representação da Informação. Esse trabalho colabora com a pesquisa aqui apresentada quando Silva (2016) evidencia, a partir das ideias de Macedo (2016), a importância da usabilidade e da experiência do usuário na Arquitetura da Informação. Essa ideia é construída a partir dos trabalhos de Sánchez de Bustamante e Jesse James Garret, de forma que Macedo constrói a seguinte ideia:

[...] disciplina que estuda o conjunto de características do desenho e das funcionalidades de uma interface de uso, com vistas a obter uma correta operação das funções e absorção dos conteúdos, garantindo que os usuários alcancem seus objetivos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso concreto. Ambas [AI e Usabilidade] são disciplinas cuja atividade está direcionada a alcançar a máxima satisfação do usuário durante o processo de interação com os produtos e serviços de informação, na opinião do Autor

(Silva, 2016, p.10).

Outro conceito trabalhado no artigo e que corrobora com a perspectiva aqui explorada é o de Design da Informação tratado sob a perspectiva de Passos (2014), que coloca o usuário como peça central dos processos de desenvolvimento de sistemas de informação que sejam eficientes. Nesse aspecto propõe compreender a relação que o usuário estabelece com o objeto, para assim criar jornadas de experiência a partir da Ergonomia Cognitiva:

A partir daqui e considerando aportações pertinentes, Ravi Passos admitiu como possível compendiar um conjunto de recomendações para a configuração da informação em interfaces no contexto do Design da Informação: (a) fazer analogias com elementos conhecidos pelo usuário; (b) tornar os elementos claros entre si e em suas relações; (c) ser conciso no uso dos elementos; (d) enfatizar elementos de maneira hierárquica; e (e) adequar a linguagem ao contexto do usuário

(Silva, 2016, p.78-79).

Por fim, o texto defende a Ciência da Informação como uma ciência social aplicada, que investiga a informação como processo e se articula com outras disciplinas, como a Informática e as Ciências Sociais. Também conclui que a Arquitetura da Informação, como um espaço de “mediação tecnológica e representativa”, deve ser explorada de forma interdisciplinar com a Ciência da Informação, assumindo um papel central nesse processo.

A dissertação de Chaves (2024) foi o trabalho mais recente avaliado para essa revisão. A sua proposta consiste em investigar a usabilidade em museus virtuais, especificamente o Museu da Diversidade Sexual. A instituição, escolhida como estudo de caso, é um museu com presença física e virtual, dedicado à preservação da memória e cultura LGBTQIA+. A escolha do Museu da Diversidade Sexual se justifica por sua relevância como um espaço de representatividade e pela crescente importância dos museus virtuais na democratização do acesso à cultura. A dissertação descreve o contexto do museu, tanto físico quanto virtual, destacando suas exposições, recursos interativos e público-alvo.

O objetivo principal da pesquisa consistiu em avaliar a usabilidade do ambiente informacional digital do Museu da Diversidade Sexual, com base nas dez heurísticas de Nielsen (1993) e no modelo metodológico de Lima (2012), que considera eficácia, eficiência e satisfação do usuário. A pesquisa se caracteriza como aplicada, com abordagem mista (qualitativa e quantitativa), descritiva e operacionalizada pelo método de estudo de caso.

Nielsen (1993) propõe dez heurísticas para avaliação de interfaces, enquanto Lima (2012) desenvolve um modelo que considera eficácia, eficiência e satisfação como categorias principais de análise. Poderemos observar mais a frente que os modelos desenhados pelos dois autores dialogam com as perspectivas de usabilidade apresentadas pela autora anterior. Mas a partir das proposições de Nielsen (1993) e Lima (2012), Chaves elabora o seguinte quadro em que cria um paralelo entre os dois métodos de avaliação:

QUADRO 1
Modelo de Lima e Heurísticas de Nielsen. Fonte: Chaves (2024, p. 31).

É necessário também ressaltarmos a realização de um teste de usabilidade na página seguindo os princípios, mas, o público selecionado para tal atividade foi o de profissionais da área. Ao todo foram 15 especialistas, classificados em iniciantes, intermediários e avançados, com base em seu conhecimento sobre usabilidade e museus virtuais. A partir da aplicação de um formulário eletrônico buscou-se simular a experiência do usuário e identificar os problemas da interface do Museu da Diversidade Sexual.

O principal problema de usabilidade encontrado pelos especialistas foi a falta de uma ferramenta de busca. A ausência desse recurso apontou afetar negativamente a eficácia, a eficiência e a satisfação do usuário, dificultando a navegação e o acesso à informação. A pesquisa também elencou outras necessidades de mudança, como: Melhorar a organização do menu: criar categorias e subcategorias mais claras e intuitivas, facilitando a navegação e o acesso às exposições; Implementar recursos de acessibilidade: incluir opções de tradução para outros idiomas, legendas em vídeos e audiodescrição em imagens, para garantir o acesso a um público mais amplo; Padronizar a interface: utilizar fontes, cores e estilos consistentes em todo o site, melhorando a legibilidade e a experiência do usuário; Desenvolver um manual de usabilidade: criar um guia que explique as funcionalidades do site e auxilie o usuário na navegação e no acesso às informações; Aprimorar o feedback ao usuário: fornecer mensagens claras e informativas em resposta às ações do usuário, melhorando a interação com o sistema.

A dissertação de Chaves (2024) contribui para os estudos de usabilidade em sites de museus, oferecendo uma análise detalhada do Museu da Diversidade Sexual. Além disso, demonstra a importância da avaliação heurística como método para identificar problemas de usabilidade e orientar o desenvolvimento de interfaces mais eficazes, eficientes e satisfatórias para o usuário. O trabalho corrobora com a visão criada neste trabalho: considerar a usabilidade como um elemento essencial no design de experiências museais digitais, visando a democratização do acesso à cultura e a promoção de experiências virtuais significativas para o público. A dissertação, portanto, oferece um referencial metodológico e analítico para pesquisas futuras na área, contribuindo para o avanço dos estudos de usabilidade e acessibilidade em ambientes digitais culturais.

O MUSEU NACIONAL DOS POVOS INDÍGENAS

FIGURA 2
Página inicial do site do acervo digitalizado do Museu Nacional dos Povos Indígenas.

O Museu Nacional dos Povos Indígenas foi criado em 1953 por Darcy Ribeiro e é um órgão científico-cultural administrado pela Fundação Nacional dos Povos Indígenas. O seu acervo é tanto fruto de pesquisas etnográficas, constituído por itens que explicam costumes, crenças e hábitos, quanto arquivístico (Ministério da Cultura, 2025). A sua sede fica no Rio de Janeiro, mas possui unidades descentralizadas.

A sua presença na web se dá por meio de Acervos Online, redes sociais como Instagram, Facebook, YouTube e X, e também no Google Arts & Culture. O acervo no qual foi realizado o teste para nossa pesquisa é o etnográfico, que foi digitalizado utilizando a ferramenta Tainacan, e possui 20.965 itens. Este não é facilmente encontrado pelas ferramentas de busca na web como Google, Bing e Yahoo, mas pode ser acessado pelo site oficial do museu após rolar a página até a sessão “Acervos Online”. Nessa sessão para encontrá-lo é necessário clicar em “Coleções Etnográficas” que já não apresenta correspondência à nomenclatura do site.

FIGURA 3
Página inicial do site do Museu Nacional dos Povos Indígenas.

A REALIZAÇÃO DO TESTE DE USABILIDADE

Para a realização do teste de usabilidade acontecer foi necessária a seleção de cinco usuários voluntários. Para selecioná-los submetemos online um formulário que alcançou 100 respondentes. Os respondentes são, em maioria, do Distrito Federal, mas houve respondentes de todas as regiões brasileiras. 59 dos 100 que responderam se mostraram dispostos a participar das etapas seguintes, dos quais foram selecionados 5 que apresentaram níveis variados de interesse e experiências com conteúdos museais na internet. O teste de usabilidade, nos permitiu entender a interação do usuário com o produto acervo digital do Museu Nacional dos Povos Indígenas.

O número de cinco usuários não foi estabelecido aleatoriamente. De acordo com Nielsen (1993), referência nos estudos de experiência do usuário, com cinco participantes em um teste é possível identificar 80% dos problemas de uma interface. Para compreender esse fenômeno foi elaborado um modelo matemático que gerou um gráfico explicativo que expõe o custo-benefício de se trabalhar com cinco entrevistados:

GRÁFICO 2
Otimização dos estudos de usabilidade.

A seleção do acervo digitalizado e comunicado em site do Museus Nacional do Povos Indígenas se deu por ter correspondência ao mundo real, fornecer experiência presencial e virtual, ter site responsivo para celular e possuir acervo digitalizado com correspondência ao físico. O Museu Nacional dos Povos Indígenas é de característica etnográfica, o que pode ajudar a despertar maior interesse, permitindo uma vasta exploração dos recursos do site e uma melhor avaliação da experiência do usuário.

O teste submetido aos voluntários seguiu o seguinte roteiro:

Atividade 01 – intuição: Acesse o [endereço eletrônico]. Explore o site da forma que mais lhe parecer interessante e durante o processo me comunique as suas impressões;

Atividade 02 – busca: Agora vamos explorar o acervo. Na mesma plataforma eu quero que você encontre o [objeto]. Fale em voz alta o raciocínio que está formando para encontrá-lo.

Análise: Agora vamos para uma pequena entrevista: O que mais te chamou atenção? Acredita que a navegação foi intuitiva? O que você acredita que possa ser um problema durante a navegação de outra pessoa? Você considera a interface atrativa a navegação? Gostaria de complementar alguma impressão?

O objeto a ser encontrado dentro do acervo digital, correspondente ao site <http://tainacan.museudoindio.gov.br >, era o intitulado: brinco emplumado.

Apesar de ser uma pesquisa qualitativa, após a realização de cada uma das atividades, os resultados foram indicados em uma tabela. Essa permitiu uma análise quantitativa dos dados coletados, o que possibilitou estabelecer os pontos de sucesso e dificuldades apresentados aos usuários durante a navegação.

Como explicado previamente, o objetivo do teste de usabilidade é compreender se o público interage com o produto da forma esperada e qual o impacto deste no usuário. Aqui vamos para além das hipóteses e analisamos o comportamento. É oportuno destacar que dois usuários avaliaram a versão mobile, ambos pelo Google Chrome mobile, e três a versão desktop, dois pelo Google Chrome e um pelo Safari.

O teste de usabilidade consistiu em duas atividades e uma sequência de perguntas. A primeira atividade era a exploração livre do site conforme o interesse do usuário, com isso conseguimos avaliar tanto aspectos funcionais do site quanto o engajamento com o conteúdo. Essa atividade também permitiu identificar questões que não necessariamente foram verbalizadas ou que se contrapõem às respostas do usuário em posterior entrevista.

Já a segunda atividade do teste consistiu em realizar uma busca dentro do site. Isso nos permitiu avaliar qual caminho os usuários realizavam para buscar algo e se haveria interação com o recurso de filtros do acervo. Além disso, nos permitiu também avaliar aspectos como responsividade e feedback do sistema. Por fim, foram realizadas perguntas para compreendermos como os usuários avaliavam a experiência com um todo, o que nos permitiu gerar uma grande quantidade de dados sobre percepção e comportamento do usuário. De forma que aqui as informações foram dispostas e analisadas.

A heurística de Nielsen foi escolhida como metodologia de avaliação por ser uma diretriz prática, que possa ser compreendida pela comunidade museal, e por auxiliar na construção de interfaces mais agradáveis e eficientes pela perspectiva do usuário. O objetivo da heurística é prevenir erros e tornar a experiência flexível para diferentes perfis de visitantes de um site, conforme visualizamos nos resultados que se seguem.

QUADRO 2
Atividade 1: Tempo de engajamento - Museu Nacional dos Povos Indígenas.

Nesse teste de usabilidade o tempo de engajamento referente a Atividade 01 da versão mobile e da versão desktop se assemelham, apresentando uma diferença de menos de dois minutos. Isso indica que as duas versões engajam os usuários na mesma proporção, logo se fizermos uma média geral, o tempo médio de engajamento é 10 minutos e 20 segundos. Ainda tratando sobre tempo, o mesmo comportamento foi identificado, tanto para mobile quanto desktop, na atividade 02, relacionada a busca. Reiteramos que longos tempos nessa atividade não são bons indicativos. Nesse site todos os usuários precisaram de mais de um minuto para encontrar o objeto, sendo a média geral de 2 minutos e 14 segundos. Aqui também aconteceu uma desistência durante a busca, o que gera 80% de sucesso na atividade.

Analisamos os resultados do teste de usabilidade sob a ótica da heurística de Jakob Nielsen. Segue o resultado no quadro abaixo:

QUADRO 3
Avaliação de usabilidade do acervo digitalizado do Museu Nacional dos Povos Indígenas.

O acervo digitalizado do Museu Nacional dos Povos Indígenas teve como grande destaque para os usuários a temática. Porém, mesmo com uma temática rica, os usuários se esbarraram com algumas adversidades. Entre os pontos fracos foi destacado em primeiro lugar a falta das imagens nos itens, inclusive alguns usuários acreditaram que poderia ser problema de carregamento. Sem esse apoio visual, a maioria pontuou perda de interesse no acervo digitalizado. Outro ponto levantado pelos usuários foram os hiperlinks no texto de introdução do site, que ao clicar os levava a uma página de erro. Ainda sobre o texto introdutório alguns usuários apontaram o fato dele ser longo, podendo ser melhorado com a inclusão de infográfico ou mesmo a redução do texto.

Outra questão foi a ferramenta de busca localizada no topo da página, ao utilizar esse recurso os usuários eram levados a página do acervo etnográfico e não ao resultado da busca, o que dificultava a navegação. Tanto na versão mobile, quanto na desktop, os usuários tiveram problema com a ferramenta de busca e a ferramenta de filtros dentro da página Acervo Etnográfico. Ao utilizarem esses recursos ou havia lentidão de resposta do sistema e falta de feedback, ou acontecia do usuário utilizar o recurso e o sistema ao invés de gerar a resposta o levar novamente ao recurso de filtros. Também, os usuários que clicaram na página de Login, localizado no menu principal, tiveram a impressão de que não deveria estar ali de fácil acesso para o público visitante.

Em relação às categorias alguns usuários pontuaram não entendimento do termo “Etnobotânica”, e sentiram falta de uma breve explicação. Já na categorização por povos, os usuários apontaram que poderia ter uma melhor explicação sobre eles em suas páginas individuais. Outro ponto levantado foi a grande quantidade de objetos com o mesmo nome, conforme o que foi indicado para a busca: brinco emplumado, que quando pesquisado foram identificados 472 itens com a mesma nomenclatura. O visual do site foi associado a “cara de internet antiga” gerando uma sensação de desatualização do conteúdo, e além desse ponto, a repetição da imagem inicial da página gerou a sensação nos usuários de não navegabilidade.

FIGURA 4
Página inicial do site do acervo digitalizadodo Museu Nacional dos Povos Indígenas.
FIGURA 5
Página do acervo etnográficodo acervo digitalizado do MuseuNacional dos Povos Indígenas.

Como pontos fortes foram apontadas a temática, assim como a organização por categorias e por povos indígenas, o que motivou a exploração. Já relacionado a interação com o acervo foi pontuado como positivo: a exploração pelos hiperlinks localizados nos metadados dos itens; a possibilidade de ampliar as imagens para poder ver mais detalhes; e a possibilidade de mudar o modo de visualização da apresentação dos itens.

Nas oportunidades de melhoria podemos observar que com algumas mudanças, de baixa complexidade, já é possível melhorar a usabilidade do site. A primeira seria garantir a presença das imagens dos objetos, o que já melhora significativamente a experiência do usuário. Após, corrigir os hiperlinks quebrados no texto introdutório. Acelerar a performance do site, tanto no carregamento de imagens quanto no tempo de resposta das ferramentas de busca. Dar funcionalidade realmente de busca a ferramenta localizada no topo da página. Modernização da interface do site para que seja mais atrativo, limpo e amigável para os usuários.

Principalmente pela falta de imagens e da complexidade do processo de busca, a usabilidade do acervo digitalizado do Museu Nacional dos Povos Indígenas pode ser avaliada como baixa.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este artigo iniciou com o problema de como comunicar acervos digitalizados privilegiando a usabilidade a fim de que fossem mais atrativos a experiência do usuário. A partir disso problematizamos os desafios postos à comunidade museal no que tange o letramento digital. Primeiro porque permitiu que desenhássemos um panorama dos principais problemas enfrentados dentro das equipes museais relacionados a essa temática. Segundo que possibilitou o desenvolvimento de empatia em compreender que a discussão precisa ser acessível em diversos níveis.

Podemos dizer que o usuário no centro é uma das principais bandeiras que foram levantadas aqui, ou seja, colocar a experiência do usuário como fator principal na construção de sites. E pudemos ver que essa pauta tem tanto força no campo do design, quanto no campo da Ciência da Informação, o que gerou o casamento perfeito dessa interdisciplinaridade para escolhermos formas de encarar a comunicação de acervos digitalizados pela perspectiva do usuário apoiados em estratégias de pesquisa do campo do design.

A união desses eixos temáticos e o trabalho interdisciplinar nos permitiu atingir o objetivo final deste artigo: realizar um teste de usabilidade no acervo digitalizado e comunicado em formato de site do Museu Nacional dos Povos Indígenas. O que nos permitiu concluir que o desempenho do site do acervo digitalizado, se mostrou insatisfatório. Acreditamos que um dos pontos principais seja a falta de atualização por parte da equipe do museu, mas principalmente de manutenção. O acervo digitalizado do Museu dos Povos Indígenas gerou grande curiosidade nos usuários, que persistiram no site, mas a falta de imagens prejudicou significativamente a experiência.

Para a equipe responsável pelo acervo digitalizado avaliado, recomendamos a implementação principalmente das oportunidades analisadas. Apesar da experiência de navegação não ter sido boa, o acervo mostrou ser de interesse do público e despertou a curiosidade de boa parte dos usuários. Então, se aplicadas as alterações, sugerimos realizar uma nova rodada de testes, apoiado pelo aqui apresentado, inclusive o roteiro do teste de usabilidade, para entender se o nível de satisfação dos usuários aumentou.

Alguns pontos deste artigo poderiam ser enriquecidos com uma maior participação e reconhecemos que uma entrevista com os responsáveis pelo acervo testado teria sido muito proveitosa. Isso nos permitiria traçar em qual contexto aquele produto foi desenvolvido, quais recursos eles tinham em mãos, qual o nível de letramento digital da equipe. E também entender para qual público eles tinham o objetivo de desenvolver o site do acervo digitalizado e qual a intenção que sustentava esse desenvolvimento.

É importante estar atento que se trata de uma outra linguagem, outro ritmo, literalmente outra cultura e saber navegar por ela não é se render a um sistema, mas se mostrar aberto ao diálogo. Se os museus criam pontes de conhecimento e de diálogo então a internet é um solo extremamente fértil para isso. Assim, esperamos que este artigo contribua para o fortalecimento da ideia de que, em relações estabelecidas pela internet, o usuário deve ser protagonista. E que a experiência proporcionada a ele seja desenhada com o cuidado que a temática exige, pois isso que determina se ele retornará ou não a ter contato com a interface proposta.

Disponibilidade de dados de pesquisa:

Os dados de pesquisa estão disponíveis no corpo do documento.

REFERÊNCIAS

  • BEIGUELMAN, Giselle; SANTOS, Nara Cristina. Expografia online: em busca do anti viewing room. In: Contemporânea, v. 3, n. 6. Santa Maria: UFSM, p. 1-6, 2021.
  • BRASIL. Política Nacional de Museus. Brasília: Ministério da Cultura, 2003.
  • CGI BR, Comitê Gestor da Internet no Brasil. Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação nos equipamentos culturais brasileiros: TIC Cultura 2020. São Paulo: Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR, 2021.
  • CGI BR, Comitê Gestor da Internet no Brasil. Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação nos equipamentos culturais brasileiros: TIC Cultura 2022. São Paulo: Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR, 2023.
  • CHAVES, Ítalo Teixeira. Avaliação heurística da usabilidade em museus virtuais: uma análise do Museu da Diversidade Sexual. 2024. Dissertação (Mestrado em Ciência da Informação) – Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa, 2024.
  • DE AZEVEDO, Daniela Simone et alii Letramento digital: uma reflexão sobre o mito dos “nativos digitais”. In: Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 16, n. 2. Porto Alegre: UFRGS, p. 615-625, 2018.
  • FREDETTE, John et alii The promise and peril of hyperconnectivity for organizations and societies. In: DUTTA, Soumitra; BILBAO-OSORIO, Beñat (ed.). The global information technology report 2012: living in a hyperconnected world. Genebra: Insead; World Economic Forum, 2012, p. 113-119.
  • FUNAI – Fundação Nacional dos Povos Indígenas. Tainacan Museu do Índio 2026. Disponível em: https://tainacan.museudoindio.gov.br/ Acesso em: 20 jan. 2026.
    » https://tainacan.museudoindio.gov.br/
  • FUNAI – Fundação Nacional dos Povos Indígenas. Museu Nacional dos Povos Indígenas 2025. Disponível em: https://www.gov.br/museudoindio/pt-br Acesso em: 10 abr. 2025.
    » https://www.gov.br/museudoindio/pt-br
  • GIBBONS, Michael. The new production of knowledge 1994. Disponível em: ia601409.us.archive.org Acesso em: 18 mar. 2023.
    » ia601409.us.archive.org
  • GOMES, Helton Simões. Brasil possui a 4ª maior população de ‘nativos digitais’ do mundo, diz ONU. G1, São Paulo, 2013. Disponível em: https://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/10/brasil-possui-4-maior-populacao-de-nativos-digitais-do-mundo-diz-onu.html Acesso em 6 abr. 2023.
    » https://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/10/brasil-possui-4-maior-populacao-de-nativos-digitais-do-mundo-diz-onu.html
  • HJØRLAND, Birger. Information literacy and digital literacy. In: Prisma.com, n. 7. Porto: Universidade do Porto, p. 4-15, 2008.
  • IBRAM. Pesquisa nacional de práticas educativas dos museus brasileiros: um panorama a partir da política nacional de educação museal: relatório final. Joinville, SC: Casa Aberta Editora e Livraria; Instituto Brasileiro de Museus, 2023.
  • LIMA, Izabel França de. Bibliotecas digitais: modelo metodológico para avaliação de usabilidade. 2012. Tese (Doutorado em Ciência da Informação) – Universidade Federal de Minas Gerais, Escola de Ciência da Informação, Belo Horizonte, 2012.
  • MACEDO, Flávia Lacerda Oliveira de. Arquitetura da informação: aspectos epistemológicos, científicos e práticos. 2005. Dissertação (Mestrado em Ciência da Informação) – Universidade de Brasília, Brasília, 2005.
  • MAGALDI, Monique Batista. Navegando no museu virtual: um olhar sobre formas criativas de manifestação do fenômeno Museu. 2010. Dissertação (Mestrado em Museologia e Patrimônio) - Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Museu de Astronomia e Ciências Afins, Rio de Janeiro, 2010.
  • MINISTÉRIO DA CULTURA. Museu do Índio Disponível em: https://www.gov.br/museudoindio/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/museu-do-indio Acesso em: 25 abr. 2025.
    » https://www.gov.br/museudoindio/pt-br/acesso-a-informacao/institucional/museu-do-indio
  • MIRANDA, Rose Moreira de. Análise da inclusão digital no informar museal brasileiro: explorando o acesso e uso da internet para uma participação inclusiva e equitativa. In: Inclusão Social, v. 17, n. 1, Brasília: IBICT, 2023.
  • MIRANDA, Rose Moreira de. Redes sociais dos museus brasileiros: mapeamento e comportamento em eventos do campo museal em maio de 2020. In: TIC Cultura: pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação nos equipamentos culturais brasileiros 2020. São Paulo: CGI.br, 2021, p. 109 – 123.
  • MUCHACHO, Rute. Museus virtuais: A importância da usabilidade na mediação entre o público e o objecto museológico. SOPCOM: Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação, n. 4. Aveiro: Universidade de Aveiro, p. 1540 – 1547, 2005.
  • NIELSEN, Jakob. Por que você precisa só testar com 5 usuários 2000. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/ Acesso em: 20 jan. 2026.
    » https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
  • NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1993.
  • OLIVEIRA, José Claúdio Alves de. O cibermuseu: sistemas, acervos, informação. Curitiba: CRV; São Paulo: UNESP, 2019.
  • PARRY, Ross et alii. Development, supply, deployment, demand: Balancing the museum digital skills ecosystem. First findings of the ‘One by One’national digital literacy project. MW18: Museums and the Web 2018. Published January 31, 2018.
  • PASSOS, Ravi Figueiredo. Design da informação: um modelo para configuração de interface natural. 2014. Tese (Doutorado em Design) – Universidade de Aveiro, Aveiro, 2014.
  • RAFAEL, Maurício. O futuro é hoje: reflexões para os museus no período pós-pandemia. In : Diálogos entre Museu e Tecnologia São Paulo: Museu da Cidade de São Paulo, p. 65-76, 2023.
  • RELPH, Edward. Place and Placelessness London: Pion, 1976.
  • ROCHA, Felipe. Conectando histórias: processos museológicos participativos no ambiente virtual. 2023. Dissertação (Mestrado em Museologia) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023.
  • RODRIGUES, Virgínia Lúcia; CARDOSO, Ana Maria Pereira. O campo de estudos de usuários na Ciência da Informação brasileira: uma revisão sistemática da literatura. In: Em Questão, v. 23, n. 2. Porto Alegre: UFGRS, p. 234–251, 2017.
  • SILVA, Armando Malheiro da. Arquitetura da Informação e Ciência da Informação: notas de (re)leitura à luz do paradigma pós-custodial, informacional e científico. In: Prisma.com, n. 32. Porto: Universidade do Porto, p. 62-104, 2016.
  • TOLENTINO, Átila. Os museus estão fechados! E daí. Revista Museu, 2020. Disponível em: https://revistamuseu.com.br/site/br/artigos/18-de-maio/18-maio-2020/8494-os-museus-estao-fechados-e-dai.html Acesso em: 18 mar. 2026.
    » https://revistamuseu.com.br/site/br/artigos/18-de-maio/18-maio-2020/8494-os-museus-estao-fechados-e-dai.html

Editado por

  • Editores responsáveis:
    Adriana Teixeira
    Fábio Fonseca de Castro
    Maurício Ribeiro da Silva
    Norval Baitello

Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    10 Jul 2026
  • Data do Fascículo
    2026

Histórico

  • Recebido
    21 Maio 2025
  • Aceito
    23 Mar 2026
location_on
Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) Rua Ministro Godoi, 969, 4º andar, sala 4A8, 05015-000 São Paulo/SP Brasil, Tel.: (55 11) 3670 8146 - São Paulo - SP - Brazil
E-mail: galaxiapucsp@gmail.com
rss_feed Acompanhe os números deste periódico no seu leitor de RSS
Ir para o topo Reportar erro