Objetivou-se analisar o conhecimento de escolares acerca dos serviços de saúde e assistência social, e os efeitos de um jogo para educação em saúde na multiplicação de saberes. Estudo transversal com abordagem quantitativa. População-alvo composta por estudantes dos anos finais de 20 escolas públicas. Aplicou-se um questionário antes e depois de jogar ‘Caminhos do SUS’, com questões sobre conhecimento e acesso aos serviços. Nas 262 respostas, o hospital foi o mais conhecido (96,56%) e frequentado (88,17%), seguido da Unidade de Pronto Atendimento, conhecida (90,46%) e frequentada (62,21%). O Centro de Referência Especializado de Assistência Social foi o menos conhecido (10,69%), seguido do Centro de Atenção Psicossocial Infantojuvenil (12,60%), esses foram apontados como os serviços que os estudantes passaram a conhecer depois de jogar (46,18% e 45,80% respectivamente). Apenas metade conhecia a Unidade Básica de Saúde, e 37,02% já haviam frequentado o local. Em sua maioria, os adolescentes conhe-ciam e frequentavam serviços da atenção terciária em detrimento da básica, psicossocial e de assistência social. O ‘Caminhos do SUS’ foi efetivo na promoção do conhecimento sobre o Sistema Único de Saúde e o Sistema Único de Assistência Social, configurando-se como dispositivo para construção de autonomia e multiplicação de saberes em saúde.
PALAVRAS-CHAVE
Educação em saúde; Adolescente; Saúde pública.
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Fonte: elaboração própria.Sine: Sistema Nacional de Emprego. Cras: Centro de Referência da Assistência Social. Creas: Centro de Referência Especializado de Assistência Social. ESF: Estratégia Saúde da Família. US: Unidade de Saúde. Caps: Centro de Atenção Psicossocial. Caps AD: Centro de Atenção Psicossocial Álcool e outras Drogas. Capsi: Centro de Atenção Psicossocial Infantojuvenil. UPA: Unidade de Pronto Atendimento. Cemai: Centro Materno Infantil. Cemas: Centro Municipal de Atendimento à Sorologia.