| Brown (2018, 2020) 3 etapas |
Inspirar |
Problema ou oportunidade que motiva a busca por soluções. |
Insights; observação; empatia; estudo de grupos sociais. |
| Idealizar |
Processo de gerar, desenvolver e testar ideias. Análise e síntese, com criação de padrões. |
Pensamento divergente (criação de ideias, sem restrições) e convergente (fazer escolhas, selecionar). |
| Implementar |
Trajeto que vai do estúdio de criação ao mercado: criar produtos e serviços reais. |
Experimentação; prototipagem; testagem; validação junto aos usuários. |
| Ideo (2017) 3 etapas |
Inspirar |
Elaborar um desafio de design e descobrir novas perspectivas e oportunidades. Explorar, descobrir, escutar, interpretar, empatizar, definir. |
Entrevistas; observações etc. |
| Idealizar |
Gerar ideias e torná-las tangíveis. Idealizar, criar, prototipar. |
Reuniões; experimentações; prototipagens. |
| Iterar |
Experimentação contínua e baseada na avaliação dos usuários finais. Implementar, entregar, evoluir, testar. Não linear (volta às etapas anteriores, se necessário). |
Prototipagem; testes; encenações; projetos-piloto. |
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Leifer; Lewrick; Link (2019) 5 etapas |
Conhecer |
Compreender a tarefa, o mercado, os clientes, a tecnologia, as limitações, restrições e os critérios de otimização. |
Entender e criar as personas do projeto; usar canvas em gancho; usar frameworks jobs-to-be-done; criar o futuro usuário. |
| Observar |
Observar o comportamento de pessoas reais em situações reais. |
Registrar a observação em quadros de ideias; fotos; histórias reais; mapa da empatia; lead users etc. |
| Definir |
Coloque em prática e crie os primeiros rascunhos da solução. Defina um ponto de vista. |
Esboçar; desenhar; jogar; simular; improvisar; encenar. |
| Idealizar |
Desenvolver o maior número possível de conceitos e visualizá-los. |
Brainstorming e esboços; estruturar, agrupar e documentar ideias; mapas conceituais. |
| Prototipar |
Tornar as ideias tangíveis. |
Desenhar; criar: 3D, simulação, protótipos, gráficos, desenhos, workshops etc. |
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Lima et al. (2014) e Vianna et al. (2018) 4 etapas |
Testar |
Colocar em prática o novo conceito no mundo real (a fase mais demorada). |
Testar com os pares e com usuários reais (testes digitais atualmente são possíveis); grade de experimentos; grade de feedbacks. |
| Analisar e sintetizar |
Analisar, sintetizar e organizar os insights coletados na etapa de imersão; criar padrões para compreender os problemas. |
Cartões de insight; diagramas de afinidades; mapa conceitual; critérios norteadores; personas; mapa de empatia; jornada do usuário; blueprint; |
| Idealizar |
Elaborar ideias inovadoras e criativas, compatíveis com o contexto do problema. |
Brainstormings; sessões de co-criação; cardápios de ideias; matriz de posicionamento e prototipações. |
| Prototipar |
Representação passa do abstrato para o físico. Valida as soluções. |
Protótipos digitais (wireframes, interfaces digitais); protótipos de papel; modelo de volume; encenação; storyboard; protótipos de serviços; |
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Plattner (c2023) 5 etapas |
Empatizar |
Observar, entender o problema. |
Entrevista; observação; convivência; mapa da jornada; ouvir; conviver com o grupo; interagir; imergir etc. |
| Definir |
Expressar explicitamente o problema. Sintetizar as informações e insights coletadas durante o processo de empatia. Criar um ponto de vista e preservar a emoção e o indivíduo para o qual está projetando. |
Linguagem forte; redação sensata; visão forte; geração de muitas ideias. |
| Idealizar |
Identificar os problemas e criar opções de soluções; ideias novas, não convencionais, radicais. Divergir e convergir para criar soluções inovadoras. |
Brainstorm; trabalho em equipe; criar volume e variedade de ideias. |
| Autor |
Etapas |
Principais objetivos da etapa |
Métodos e técnicas de execução |
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Prototipar |
Construção de modelos concretos, mais próximos possível da realidade. |
Esboçar; jogar; simular; improvisar; encenar; ganhar a empatia; explorar; testar e inspirar. |
| Testar |
Colocar as ideias modeladas em prática para testes e validações dos usuários e stakeholders. Refinar, aprimorar e redefinir soluções. Buscar feedback. |
Aprender sobre os usuários; refinar os protótipos e soluções; testar e refinar o ponto de vista (problemas e soluções). |
| UNDP (2017) 3 etapas |
Inspirar |
Entender as pessoas |
Ouvir as pessoas; ler sobre as elas, o ambiente e o problema. |
| Idealizar |
Divergir e convergir. Fazer as ideias coletadas terem sentido. Identificar o design de oportunidades. |
Observar; registrar; organizar. |
| Implementar (subdividida em 3 fases) |
Prototipar |
Dar forma à solução proposta por meio de um modelo concreto. Dar vida à ideia. |
Mapa da jornada; storyboards; encenação; simulação do objeto com papelão ou tecido. |
| Testar |
Testar os protótipos. Obter feedback pra refinar a solução. |
Simular o uso; colocar em funcionamento; prática, sob observação e análise; test cards . |
| Implementar |
Lançar no mercado depois de testar. |
Publicar; divulgar; vender; distribuir. |
| TIC Swisscom (apudLeifer; Lewrick; Link, 2019) 3 etapas |
Ouvir |
Conhecer o projeto; entender o problema ou necessidade do cliente; adquirir informações internas e externas; coletar a experiência com o usuário. |
Entrevista com o usuário; desafio de design. |
| Criar |
Transformar o que foi aprendido em possíveis soluções, gerando possibilidades. Definir as características da solução ideal. |
Crenças fundamentais; cadeia de experiência do usuário-alvo. |
| Entregar |
Concretizar as ideias, criando e testando modelos. Verificar, acelerar ou rejeitar ideias. Ter insights e aprender com eles. |
Prototipar; autoavaliar. |