Open-access Serious game sobre contraceptivos para adolescentes no pós-parto: desenvolvimento, validação e avaliação

Serious game sobre anticonceptivos para adolescentes en el posparto: desarrollo, validación y evaluación

Resumo

Objetivo  Descrever o processo de desenvolvimento, validação e avaliação de serious game sobre métodos contraceptivos para adolescentes no pós-parto.

Métodos  Estudo metodológico, realizado a partir do desenvolvimento de serious game, validação de conteúdo e aparência por 13 juízes da área da saúde, avaliação da qualidade do jogo por seis juízes da área de desenvolvimento de jogos e avaliação da aparência, linguagem, ludicidade e motivação por sete adolescentes puérperas. Na análise dos dados, utilizaram-se Índice de Validade de Conteúdo e Índice de Validade de Aparência ≥ 0,80 e teste binomial, para validação, e estatística descritiva, para avaliação.

Resultados  O serious game “Pós-parto consciente”, desenvolvido em formato de web quiz, teve Índice de Validade de Conteúdo de 1,0, Índice de Validade de Aparência total de 0,95 e teste binomial de cada item com p > 0,05. Foi considerado bom por 83,3% dos juízes e as adolescentes concordaram com 87,5% dos itens avaliados. Alterações foram realizadas, a partir de sugestões de juízes e adolescentes.

Conclusão  O serious game desenvolvido, válidado quanto ao conteúdo e aparência, obteve boa qualidade para ser utilizado na educação em saúde sobre métodos contraceptivos com adolescentes no pós-parto.

Anticoncepcionais; Anticoncepção; Adolescente; Período pós-parto; Tecnologia educacional; Jogos e brinquedos

Abstract

Objective  To describe the development process, validity and assessment of a serious game about contraceptive methods for postpartum adolescents.

Methods  This is a methodological study, carried out based on the development of a serious game, content and appearance validity by 13 health judges, game quality assessment by six game development judges and appearance, language, playfulness and motivation assessment by seven postpartum adolescents. In data analysis, Content Validity Index and Appearance Validity Index ≥ 0.80 and binomial test were used for validity, and descriptive statistics was used for assessment.

Results  The serious game “Pós-parto consciente”, developed in a web quiz format, had a Content Validity Index of 1.0, a total Appearance Validity Index of 0.95 and a binomial test for each item with p > 0.05. It was considered good by 83.3% of judges, and adolescents agreed with 87.5% of the items assessed. Changes were made based on suggestions from judges and adolescents.

Conclusion  The serious game developed, validated in terms of content and appearance, achieved good quality to be used in health education on contraceptive methods with postpartum adolescents.

Contraceptive agents; Contraception; Adolescent; Postpartum period; Educational technology; Play and playthings

Resumen

Objetivo  Describir el proceso de desarrollo, validación y evaluación de un serious game sobre métodos anticonceptivos para adolescentes en el posparto.

Métodos  Estudio metodológico, realizado a partir del desarrollo de un serious game, validación de contenido y apariencia por 13 jueces del área de la salud, evaluación de la calidad del juego por seis jueces del área de desarrollo de videojuegos y evaluación de la apariencia, lenguaje, cualidad lúdica y motivación por siete adolescentes puérperas. En el análisis de los datos, se utilizó el Índice de Validez de Contenido y el Índice de Validez de Apariencia ≥ 0,80 y la prueba binominal para validación, y estadística descriptiva para evaluación.

Resultados  El serious game “Posparto consciente”, desarrollado en formato de web quiz, tuvo un Índice de Validez de Contenido de 1,0, un Índice de Validez de Apariencia total de 0,95 y la prueba binominal de cada ítem con p>0,05. El 83,3 % de los jueces lo consideró bueno y las adolescentes concordaron con el 87,5 % de los ítems evaluados. Se realizaron modificaciones a partir de sugerencias de los jueces y de las adolescentes.

Conclusión  El serious game desarrollado, validado respecto al contenido y a la apariencia, obtuvo buena calidad para que sea utilizado en la educación para la salud sobre métodos anticonceptivos de adolescentes en el posparto.

Anticonceptivos; Anticoncepción; Adolescente; Periodo posparto; Tecnología educacional; Juego e implementos de juego

Introdução

A adolescência, período compreendido dos dez aos 19 anos de idade, é caracterizada por significativas mudanças físicas, emocionais e sociais, marcando a transição da infância para a idade adulta.1 A gravidez, neste período, é considerada um problema de saúde sexual e reprodutiva mundial.2 No mundo, 21 milhões de adolescentes engravidam por ano.3 Ainda mais preocupante é a reincidência da gestação na adolescência, que associa-se a complicações maternas e neonatais.4 No Brasil, a taxa dessa reincidência é, aproximadamente, de 20% e está associada à falta de planejamento reprodutivo.4,5

A redução das taxas de gravidez na adolescência é prioridade global e uma das metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas.6 O uso de método contraceptivo é estratégia eficiente para prevenção da gestação e sua reincidência.7-9 Desta forma, maior nível de conhecimento aumenta probabilidade de uso desses métodos.10 O período pós-parto torna-se momento oportuno para acesso da adolescente às informações contraceptivas, pois estão motivadas a evitar nova gestação. O conhecimento sobre contracepção é, assim, componente importante para escolha da melhor alternativa pela adolescente, conforme suas necessidades, e seja protagonista no controle da sua saúde sexual e reprodutiva.11

No mundo, a internet é a principal fonte de informação sobre contracepção.12 Intervenções para prevenção da gravidez na adolescência em diferentes países incluíram discussão em grupo, vídeos, websites, revista e livro.13 No Brasil, o tema é abordado, principalmente, na caderneta de saúde da adolescente e em textos técnicos na internet, que podem ser exaustivos e pouco atraentes. Urge, assim, desenvolvimento de estratégias educacionais para abordagem sobre contraceptivos para adolescentes.

Tecnologias educacionais apresentam-se como instrumentos para educação em saúde sexual e reprodutiva.14 Para abordagens em saúde com adolescentes utilizam-se cartilhas, jogos, websites, vídeos, simulações e intervenções práticas e, dessas, apenas um jogo de carta e um simulador abordaram métodos contraceptivos.15 Entre possibilidades de tecnologias para adolescentes, os jogos estão incorporados no cotidiano desse público. Os jogos com fins educacionais denominam-se serious games, reconhecidos pelo dinamismo na abordagem de temas sensíveis e alcance de maior engajamento.16 Ademais, apresentam-se igualmente eficazes a outras intervenções para melhoria do conhecimento, habilidades e satisfação.17

Jogos educativos sobre saúde sexual foram mapeados e não identificou-se desenvolvimento de serious game sobre métodos contraceptivos destinado a adolescentes no pós-parto.18 O desenvolvimento e incorporação dessa tecnologia, no rol de ferramentas de educação em saúde para adolescentes, preencherá essa lacuna no conhecimento. Também oferecerá ao enfermeiro nova possibilidade para atendimento às preferências educacionais da paciente.

Este estudo teve como objetivo descrever o processo de desenvolvimento, validação e avaliação de serious game sobre métodos contraceptivos para adolescentes no pós-parto.

Métodos

Estudo metodológico, desenvolvido no período de julho a novembro de 2023, delineado em quatro etapas: 1) desenvolvimento do serious game; 2) validação do conteúdo e aparência por juízes da saúde; 3) avaliação da qualidade do jogo por juízes na área de desenvolvimento de jogos; e 4) avaliação do jogo por adolescentes. O serious game foi desenvolvido na cidade de Recife, PE, Brasil. A segunda e terceira etapas aconteceram em ambiente virtual e a quarta em alojamento conjunto de maternidade na cidade de Recife.

Na primeira etapa, desenvolveu-se serious game intitulado “Pós-parto consciente”, em formato de web quis, por considerar o potencial atrativo para adolescentes.19 Seguiu-se cinco fases: conceito, pré-produção, protótipo, produção e pós-produção.20 Para formulação do conceito, construiu-se roteiro de apresentação da ideia, que continha fases do jogo, perguntas e respostas e estrutura. Extraiu-se conteúdo de documentos da Organização Mundial da Saúde, Federação Brasileira de Ginecologia e Obstetrícia, Sociedade Brasileira de Pediatria, do Ministério da Saúde e estudos sobre a temática.7,8,21 Na pré-produção, profissional web designer elaborou Game Design Document, que continha detalhamento técnico e descrição dos componentes do jogo. Na fase de protótipo, construiu-se versão preliminar do serious game, para tornar a ideia concreta. Na produção, a arquitetura básica do jogo foi finalizada, houve harmonização de aspectos gráficos e técnicos e realizaram-se testes de funcionalidade. O espaço virtual desenvolveu-se no sistema de gerenciamento de conteúdo Joomla!TM. Na fase de pós-produção disponibilizou-se o serious game para validação e avaliação.

Adotou-se referencial teórico da Tétrade Elemental de Schell para definição dos elementos do jogo:22a) Narrativa – jogadora julga afirmações como verdadeiras ou falsas, com objetivo de concluir as fases; b) Estética – contém ilustração de enfermeira e atribuiu-se padrão de cor diferente para cada botão da interface; c) Mecânica – jogo possui cinco fases, distribuídas por temas. Cada questão contém apenas uma resposta correta. O jogo avança mesmo com resposta incorreta. Após resposta, surge feedback com comentário sobre opção escolhida. Não há limite de tempo; d) Tecnologia – pode ser utilizado em computador e smartphone.

Iniciou-se segunda etapa com seleção de juízes, definidos com base em referencial que recomenda participação de seis a vinte.23 Critérios de inclusão: ser profissional da saúde, com experiência em saúde sexual de adolescentes e currículo cadastrado na plataforma Lattes; ter desenvolvido pesquisa sobre saúde reprodutiva de adolescentes ou desenvolvimento de tecnologias educacionais. Excluíram-se juízes que preencheram o instrumento de forma incompleta.

Para ampliar potencial de alcance da amostra de juízes, recrutou-se 40 juízes em busca na plataforma Lattes e enviou-se convite por e-mail. Após aceite, encaminharam-se: Termo de Consentimento Livre e Esclarecido; link de acesso ao serious game; e formulário online, que continha Instrumento de Validação de Conteúdo Educativo em Saúde (IVCES) e Instrumento de Validação de Aparência de Tecnologia Educacional em Saúde (IVATES).24,25Após período de 30 dias, 13 juízes enviaram os instrumentos de validação.

O IVCES apresenta boa confiabilidade para validação de conteúdo de materiais educativos na saúde. Cada um dos 18 itens é expresso em escala likert (discordo; concordo parcialmente; e concordo totalmente).24 O IVATES apresenta validade de conteúdo e convergência para validação de aparência de tecnologias educacionais em saúde. O resultado de cada um dos 12 itens é determinado em escala likert (discordo totalmente; discordo; discordo parcialmente; concordo; e concordo totalmente).25

Na terceira etapa, utilizou-se mesmo referencial adotado na etapa anterior para definição da amostra.23 Critérios de inclusão: ser profissional de desenvolvimento de jogos, com experiência na elaboração ou avaliação de jogos educacionais. Excluíram-se juízes que preencheram o instrumento de forma incompleta. Para ampliar potencial de alcance da amostra, selecionaram-se 30 juízes por meio de busca na plataforma Lattes. Após aceite de convite, por e-mail, encaminharam-se: Termo de Consentimento Livre e Esclarecido; link de acesso ao serious game; e formulário online com Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Digitais com Finalidade Educativa (IAQJEd).26 Após período de 30 dias, seis juízes enviaram o instrumento.

O IAQJEd possui validade semântica e de funcionalidade. Contém 18 indicadores avaliados em escala likert (não se aplica; nunca; raramente; às vezes; frequentemente; e sempre). A pontuação total do instrumento é 90 pontos, classificados a partir da qualidade para finalidade educativa: baixa (1 a 15 pontos); regular (16 a 45 pontos); boa (46 a 75 pontos); e excelente (76 a 90 pontos).26

Na quarta etapa, adotou-se amostragem por conveniência, com inclusão de adolescentes com idade entre dez e 19 anos, com histórico de gravidez, parturição prévia e em período puerperal precoce (0 a 10 dias pós-parto) na maternidade, no período da coleta de dados. Excluíram-se adolescentes com gravidez advinda de violência sexual, verificada em prontuário, como também as que não sabiam ler, escrever e/ou com deficiência visual.

Apresentou-se objetivo da pesquisa à adolescente e responsável. O responsável assinou Termo de Consentimento Livre e Esclarecido e a adolescente Termo de Assentimento. Realizou-se entrevista com a participante, em sala reservada, para aplicação de questionário de caracterização. Na sequência, a adolescente jogou o serious game em smartphone, na ausência do pesquisador. Não houve restrição de tempo. Em seguida, preencheu instrumento impresso de avaliação do jogo, adaptado de estudos que realizaram avaliação de tecnologia pelo público-alvo.27,28 O instrumento de 16 itens continha quatro dimensões: aparência, linguagem, ludicidade e motivação. Para cada item, a adolescente assinalava sim ou não sobre a concordância.

Os dados foram analisados no software Stata®. Para caracterização, utilizou-se frequência absoluta e relativa. Aplicaram-se cálculos do Índice de Validade de Conteúdo (IVC): Item-level Content Validity Index (I-CVI), Scale-level Content Validity Index, Average Calculation Method (S-CVI/AVE) e Scale-level Content Validity Index (S-CVI).29Foram calculados Índice de Validade de Aparência (IVA) para cada item (IVA-I) e IVA total (IVA-T)25 Aplicou-se teste binomial para verificar proporção de concordância estatisticamente igual ou superior a 0,80. Adotou-se nível de significância de 5%.29A avaliação da qualidade do jogo ocorreu a partir do somatório dos pontos atribuídos pelo juiz em cada dimensão e classificação recomendada pelo instrumento IAQJEd.26 Para análise da avaliação do jogo pelas adolescentes, considerou-se frequências absolutas e relativas da concordância por item do instrumento.

O estudo obteve aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Pernambuco, com parecer nº 6.216.180 (Certificado de Apresentação de Apreciação Ética: 70896723.2.0000.5208).

Resultados

O serious game, composto por 30 questões, distribuídas em cinco fases, encontra-se disponível em http://ppconsciente.com.br/ e contemplou os temas: definição da prática de anticoncepção e métodos contraceptivos; funcionamento do sistema reprodutivo na adolescência; atividade sexual e compartilhamento da responsabilidade entre parceiros sexuais em relação à anticoncepção; acesso ao planejamento reprodutivo e respeito ao sigilo, confidencialidade e privacidade; e planejamento reprodutivo no período puerperal.

Dos 13 juízes que validaram conteúdo e aparência, 10(76,9%) eram enfermeiros, três (23,1%) médicos, seis (46,1%) eram mestres, quatro (30,8%) doutores e três (23,1%) especialistas em obstetrícia. Quanto a procedência geográfica, seis (46,1%) eram do estado de Pernambuco, quatro (30,8%) do Ceará, um (7,7%) de Alagoas, um (7,7%) do Espírito Santo e um (7,7%) de Minas Gerais. Durante o estudo, nove (69,2%) atuavam na assistência em serviço de saúde e docência, três (23,1%) apenas docência e um (7,7%) apenas assistência. Acerca da experiência em pesquisa e produção de tecnologia, oito (61,5%) possuíam artigo sobre saúde reprodutiva de adolescentes, oito (61,5%) publicação de artigo sobre tecnologias educacionais e oito (61,5%) elaboração e avaliação de tecnologias educacionais.

Os resultados da validação de conteúdo e aparência são apresentados na tabela 1. Na validação de conteúdo, um juiz sugeriu aumentar a fonte do nome do quiz na aba de início e explicações e outro sugeriu substituir termos “preservativo masculino e preservativo feminino” por “preservativo peniano e preservativo vaginal”. As modificações foram realizadas. O S-SCVI/AVE e o S-CVI foram de 1,0.

Tabela 1
Concordância dos juízes da validação de conteúdo e de aparência do serious game

Na validação de aparência, o IVA-T foi de 0,95. Juízes sugeriram adição de figuras em todas as questões. Adicionaram-se imagens às questões referentes a aspectos práticos, como identificação de tipos de método contraceptivo. Outros juízes relataram que muitas adolescentes não têm acesso à realidade das ilustrações e que seria precipitado afirmar o potencial sobre mudança de comportamento das ilustrações e não apresentaram sugestões de ajustes. Ademais, não houve significância estatística no teste binomial desses itens e foram considerados válidos.

Dos seis juízes que avaliaram a qualidade do jogo, três (50,0%) eram designers gráficos, dois (33,3%) desenvolvedores de software e um (16,7%) analista de suporte computacional; três (50,0%) especialistas, dois (33,3%) mestres e um (16,7%) com pós-doutorado; três (50,0%) atuavam há pelo menos dois anos na área, um (16,7%) há 12 anos, um (16,7%) há 13 anos e um (16,7%) há 20 anos. Todos os juízes eram do estado de Pernambuco e possuíam experiência no desenvolvimento de jogos, dois (33,3%) tinham publicações de artigos na área de jogos educacionais e quatro (66,7%) participaram de processo de avaliação de jogos educacionais. Na avaliação, cinco (83,3%) juízes classificaram o jogo com boa qualidade para finalidade educativa e um (16,7%) como excelente. A pontuação total atribuída por cada um dos seis juízes foi: 50, 54, 57, 60, 72 e 90 pontos. Não foram registradas sugestões de modificação (Tabela 2).

Tabela 2
Avaliação da qualidade do serious game por juízes, segundo as dimensões usabilidade, experiência do usuário e princípios de aprendizagem

Na avaliação do jogo pelo público-alvo participaram sete adolescentes, das quais cinco (71,4%) tinham idade de 17 anos, uma (14,3%) 15 anos e uma (14,3%) 14 anos; quatro (57,1%) tinham ensino fundamental incompleto e três (42,9%) ensino médio incompleto. A menarca de uma (14,3%) adolescente aconteceu aos oito anos de idade, uma (14,3%) aos 11, duas (28,6%) aos 12, uma (14,3%) aos 13 e de duas (28,6%) aos 14 anos. A sexarca de uma (14,3%) adolescente ocorreu aos 12 anos de idade, de duas (28,6%) aos 14, de uma (14,3%) aos 15 e três (42,9%) aos 16. Sobre histórico reprodutivo, todas eram primíparas, uma (14,3%) secundigesta, quatro (57,1%) tiveram parto normal, três (42,9%) cesárea e uma (14,3%) aborto. Todas as adolescentes concordaram com 14(87,5%) itens do instrumento de avaliação (Tabela 3). Apenas dois itens tiveram discordância. As participantes sugeriram aumentar o tamanho das imagens e essa modificação foi realizada. Os comentários registrados pelas adolescentes foram: “é bem legal jogar”, “foi ótimo jogar, até me distraí bastante” e “vai ter outro jogo depois? Achei bem divertido”.

Tabela 3
Avaliação do serious game por adolescentes, segundo aparência, linguagem, ludicidade e motivação

Discussão

Até onde se têm conhecimento, o “Pós-parto consciente” é o primeiro serious game sobre métodos contraceptivos desenvolvido no Brasil para adolescentes puérperas. Essa tecnologia possibilita atividades educacionais em saúde com redução de custos, ampliação das estratégias de ensino e aproximação à saúde digital.16 Ao considerar o crescimento do uso de smartphones entre adolescentes, é relevante que essa tecnologia seja disponibilizada como instrumento de prevenção da repetição de gravidez.

Neste estudo, a fundamentação teórica na Tétrade Elemental de Schell contribuiu na estruturação dos elementos do jogo, que permitiram elucidar o objetivo da estratégia educativa. Ainda que existam outros jogos sobre a temática, não é unânime a adoção de referencial teórico na elaboração.18 Tendo em vista a finalidade educacional do jogo, o uso de teoria no seu desenvolvimento amplia possibilidade de alcance desse objetivo e fortalece potencial para remodelamento de comportamentos do público-alvo.

A validação de conteúdo demonstrou concordância entre juízes da saúde. A tecnologia contemplou tema proposto e continha informações esclarecedoras. Esses aspectos também foram considerados em outras tecnologias para adolescentes.14 Isso demonstra relevância dos temas abordados e importância do julgamento sobre conteúdo, com vistas evitar informações incorretas ou negligência de informações necessárias.

Entre temas contemplados, destaca-se abordagem sobre compartilhamento da responsabilidade na anticoncepção entre parceiros sexuais. Isso pode instigar disseminação de informações entre a adolescente e parceiro e evitar negligência na adoção de comportamento reprodutivo protetivo. A inclusão do acesso sigiloso ao serviço de planejamento reprodutivo é diferencial no jogo, visto que o receio da ausência de confidencialidade e privacidade pode ser determinante para dificuldade de acesso das adolescentes aos contraceptivos nos serviços de saúde. Atitudes reprodutivas incorretas de adolescentes podem estar relacionadas à busca de informações junto aos pares, que expõem experiências pessoais sem base científica.10 Enfatizar essas informações pode encorajar tomada de decisão pela busca profissional e evitar nova gestação.

Os juízes de conteúdo recomendaram utilização dos termos preservativo vaginal e preservativo peniano. Embora não seja consenso na literatura o uso dessa terminologia, a recomendação visou inclusão de pessoas não binárias como possíveis usuárias da tecnologia.13,30 A alteração foi realizada e espera-se que o jogo atenda tendência do uso desses termos.

A validação de aparência permitiu atestar adequação da representação estética e harmônica dos elementos da tecnologia. Contudo, identificou-se discordância em itens referentes às ilustrações. A composição da tecnologia utilizou imagens de métodos contraceptivos, inseridas para facilitar entendimento das questões e visualização pelas participantes. Nesse sentido, ilustrações devem contribuir para compreensão, construção de significados e auxílio no entendimento junto aos textos, pois são elementos importantes na educação em saúde.25 Acredita-se, portanto, que em conjunto com outros elementos do jogo, as ilustrações podem contribuir para compreensão do conteúdo.

Entre indicadores que não foram pontuados positivamente pelos juízes técnicos, destaca-se o item referente à usabilidade segura. Os atributos de interface segura relacionam-se à execução de comandos, como “salvar” ou “voltar”.26 O planejamento considerou a importância de não salvar respostas, pois, essa função poderia diminuir curiosidade em retornar ao conteúdo e limitar característica desafiadora do jogo. Assim, para acessar conteúdo, a adolescente deve responder novamente ao quiz. A repetição caracteriza nova oportunidade de contato com o conteúdo. A avaliação não positiva de itens pode estar relacionada a elementos que não puderam ser mensurados pelos juízes.

Na avaliação do serious game pelo público-alvo, observou-se empolgação nos registros das adolescentes. A experimentação de emoções durante atividades educativas é importante, pois é aspecto que influencia no comportamento. A empolgação associa-se à motivação, dimensão importante no processo educacional e fator influente na aprendizagem.31 Os itens sobre motivação tiveram concordância total, o que pode indicar potencial da tecnologia para instigar busca por novas informações. Espera-se que o jogo contribua para a autonomia na tomada de decisão sobre planejamento reprodutivo e novas reflexões para a prevenção da recorrência de gravidez. A reflexão tem função protetora e estimula adoção de novas práticas de saúde ou mudança no comportamento.18 As reflexões acerca de atitudes podem, contudo, requerer mais tempo e outros estímulos. Porém, a própria obtenção de conhecimento pode incitar novas reflexões.

Apesar da existência de serious game sobre contracepção para adolescentes brasileiros, o desenvolvimento foi realizado com adolescentes escolares, logo, em cenário e população distinta do presente estudo.32 Este estudo disponibiliza produto tecnológico inédito para adolescentes no pós-parto, desenvolvido a partir de referencial metodológico e teórico robusto, com apreciação de profissionais de diferentes áreas e avaliação do público-alvo. Na prática do enfermeiro, o serious game é, portanto, opção de tecnologia educacional que pode ser implementada nos serviços de cuidado obstétrico. O seu uso pode ser estimulado mediante apresentação da tecnologia pelo enfermeiro ou a partir de acesso por meio de QR code, disponibilizado em espaços estratégicos do serviço de saúde ou mídias sociais.

Como limitação, destaca-se inclusão de adolescentes com características demográficas, econômicas e culturais semelhantes, o que pode divergir de resultados de avaliações em outras culturas. Novos estudos podem ser realizados para ampliar avaliação da tecnologia pelo público-alvo em contexto cultural distinto e avaliação da efetividade do jogo no conhecimento, atitude e prática de adolescentes sobre métodos contraceptivos no pós-parto.

Conclusão

O serious game “Pós-parto consciente”, desenvolvido a partir de referencial metodológico e teórico consistentes, foi considerado válido quanto ao conteúdo e aparência por meio de Índice de Validade de Conteúdo de 1,0 e Índice de Validade de Aparência total de 0,95. A avaliação de juízes atribuiu ao jogo boa qualidade para finalidade educativa e as adolescentes puérperas concordaram com aspectos da aparência, linguagem, ludicidade e motivação. O jogo, portanto, é um recurso confiável para ser utilizado na educação em saúde sobre métodos contraceptivos para adolescentes no pós-parto.

Agradecimentos

À Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES; bolsa de pós-doutorado para Guilherme Guarino de Moura Sá).

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Datas de Publicação

  • Publicação nesta coleção
    13 Jun 2025
  • Data do Fascículo
    2025

Histórico

  • Recebido
    28 Jun 2024
  • Aceito
    14 Out 2024
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